Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Flying Machine Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Flying Machine Electro Giant Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Flying Machine
Zap
Bats Firecracker Flying Machine
Barbarian Barrel
Knight Firecracker
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker Flying Machine
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Flying Machine Mother Witch
Fireball
Firecracker Flying Machine Mother Witch
Poison
Bats Firecracker Flying Machine Mother Witch
Lightning
Knight Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Electro Giant Mother Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Firecracker Flying Machine Mother Witch Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Firecracker

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Zap Firecracker Flying Machine
Zap
Firecracker Bats Knight Flying Machine Mother Witch Mega Knight
Knight
Bats Firecracker Zap Flying Machine Mother Witch
Firecracker
Zap Knight Bats Flying Machine Mega Knight
Flying Machine
Bats Zap Knight Firecracker Mega Knight
Electro Giant
Mother Witch
Mother Witch
Zap Knight Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Firecracker Flying Machine Mother Witch

Synergie w obronie 3 13

Bats
Knight Zap Firecracker Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Knight Firecracker Flying Machine Mother Witch
Knight
Bats Firecracker Zap Flying Machine Mother Witch
Firecracker
Knight Bats Zap Flying Machine Mega Knight
Flying Machine
Zap Knight Firecracker Mega Knight
Electro Giant
Mother Witch
Zap Knight Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Firecracker Flying Machine Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Flying Machine
Bats Zap Knight Firecracker Flying Machine Mega Knight
Mega Knight Bats Knight
Bats Knight Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Bats Zap Firecracker Flying Machine Mother Witch Mega Knight
Bats Zap Firecracker Flying Machine
Zap Flying Machine Electro Giant Mega Knight
Knight Firecracker Mega Knight
Bats Mother Witch Zap Knight Firecracker Flying Machine Electro Giant Mega Knight
Bats Zap Firecracker Flying Machine
Mega Knight Bats Zap Knight Flying Machine
Mega Knight Bats Zap Firecracker
Knight Mega Knight
Zap Electro Giant Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Firecracker
Mega Knight Bats Zap Knight Firecracker Flying Machine
Zap Bats Knight Firecracker Flying Machine Mother Witch Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Firecracker Flying Machine Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Electro Giant
Zap Knight Firecracker Flying Machine Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Knight
Mega Knight Bats Zap Knight
Knight Mega Knight
Firecracker Electro Giant Mother Witch Bats Zap Flying Machine
Bats Knight Flying Machine
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Bats Knight Firecracker Flying Machine
Mega Knight Bats Knight Flying Machine
Mega Knight Zap Electro Giant
Mega Knight Knight
Firecracker Flying Machine Electro Giant Mega Knight
Electro Giant Bats Zap Knight Firecracker Flying Machine
Bats Mega Knight Zap Firecracker Flying Machine Electro Giant Mother Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Flying Machine
Firecracker Zap Flying Machine
Flying Machine
Knight Firecracker Flying Machine
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Giant Mother Witch Bats Zap Flying Machine
Firecracker Flying Machine
Zap Firecracker Flying Machine
Zap Firecracker Flying Machine
Bats
Firecracker Zap Knight Flying Machine
Zap Firecracker Flying Machine
Flying Machine Knight Firecracker
Firecracker Flying Machine
Zap Firecracker Flying Machine
Zap Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Mega Knight
Bats
Zap Firecracker Flying Machine Mega Knight
Zap Firecracker Flying Machine Electro Giant Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Flying Machine
Zap Firecracker Electro Giant Mother Witch Mega Knight
Firecracker Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Mega Knight
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Flying Machine Electro Giant Mother Witch
Zap Bats Firecracker Flying Machine Electro Giant
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Zap Bats Flying Machine
Zap Firecracker Flying Machine
Knight Firecracker Flying Machine Mega Knight
Zap Firecracker Flying Machine
Zap Electro Giant
Firecracker Flying Machine Mega Knight
Zap Electro Giant Bats Firecracker Flying Machine
Firecracker Bats Zap Flying Machine
Zap Firecracker Flying Machine Electro Giant Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076