Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Goblin Hut Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Goblin Hut
Zap
Goblin Hut Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince
The Log
Goblin Hut Dark Prince
Earthquake
Bomb Tower Goblin Hut
Arrows
Goblin Hut
Royal Delivery
Knight Goblin Hut Dark Prince
Fireball
Bomb Tower Goblin Hut
Poison
Bomb Tower Goblin Hut
Lightning
Knight Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince
Rocket
Bomb Tower Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Bomb Tower Tornado Dark Prince The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Dark Prince

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap The Log Knight Tornado Bomb Tower Dark Prince Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Zap The Log Knight

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Tornado Knight Goblin Hut Dark Prince The Log
Knight
Zap Goblin Hut The Log
Bomb Tower
Goblin Hut
Zap Knight Mirror Dark Prince The Log
Mirror
Zap The Log Goblin Hut Tornado
Tornado
Zap Mirror Dark Prince The Log
Dark Prince
Zap Goblin Hut Tornado
The Log
Mirror Zap Knight Goblin Hut Tornado

Synergie w obronie 6 15

Zap
Bomb Tower Mirror Knight Goblin Hut Tornado Dark Prince The Log
Knight
Bomb Tower Zap Goblin Hut Tornado The Log
Bomb Tower
Zap Knight Tornado The Log Mirror
Goblin Hut
Zap Knight Mirror Dark Prince
Mirror
Zap Tornado Bomb Tower Goblin Hut The Log
Tornado
Bomb Tower Mirror Zap Knight Dark Prince The Log
Dark Prince
Zap Goblin Hut Tornado The Log
The Log
Bomb Tower Zap Knight Mirror Tornado Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Goblin Hut The Log
Bomb Tower Zap Knight Goblin Hut Dark Prince The Log
Bomb Tower Goblin Hut Tornado Knight Dark Prince
Bomb Tower Goblin Hut Knight Dark Prince
Bomb Tower Tornado Dark Prince The Log
Tornado The Log Zap Bomb Tower Dark Prince
Tornado Zap Bomb Tower Goblin Hut
Zap Bomb Tower The Log
Bomb Tower Goblin Hut Tornado
Knight Tornado Dark Prince
Zap Knight Bomb Tower Goblin Hut Tornado Dark Prince The Log
Zap Goblin Hut Tornado
Bomb Tower Goblin Hut Zap Knight Dark Prince The Log
Bomb Tower Zap Goblin Hut Tornado Dark Prince The Log
Knight Bomb Tower Goblin Hut
Bomb Tower Tornado Zap Goblin Hut The Log
Bomb Tower Knight Goblin Hut Tornado Dark Prince
Bomb Tower Zap Knight Goblin Hut Tornado Dark Prince The Log
Zap Bomb Tower Tornado The Log Knight Goblin Hut Dark Prince
Bomb Tower Goblin Hut Tornado
Dark Prince Knight Bomb Tower The Log
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Goblin Hut Dark Prince
Zap Knight Bomb Tower The Log
Zap Knight Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince The Log
Dark Prince Zap Knight Tornado The Log
Knight Goblin Hut Dark Prince
Zap Bomb Tower Goblin Hut Tornado
Dark Prince Knight Bomb Tower Goblin Hut
Knight Bomb Tower Dark Prince
Zap Knight Bomb Tower Goblin Hut Tornado Dark Prince The Log
Goblin Hut
Knight Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince
Zap Tornado Dark Prince The Log
Dark Prince Knight Bomb Tower
Bomb Tower
Goblin Hut Zap Knight Bomb Tower Tornado Dark Prince The Log
Zap Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince The Log
Zap Bomb Tower Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap Tornado The Log
Goblin Hut The Log
Knight Dark Prince The Log
Zap Dark Prince The Log
Zap Tornado
Tornado The Log
The Log Zap Tornado
The Log Zap Tornado
Tornado
Zap Knight Tornado Dark Prince The Log
Zap Tornado
Knight Goblin Hut The Log
Zap Goblin Hut The Log
Zap Goblin Hut The Log
Goblin Hut The Log
Tornado
Zap Dark Prince The Log
Zap Tornado The Log
The Log
Tornado
Tornado The Log
Zap The Log
Zap Tornado The Log Dark Prince
The Log Zap Tornado
Zap Tornado The Log
Zap Tornado The Log
Zap Tornado
Zap Goblin Hut
Zap The Log
Zap
The Log
Zap Goblin Hut Dark Prince
Zap Tornado
The Log
Knight Dark Prince
The Log Zap
Zap Tornado
Dark Prince
Zap Tornado The Log
Zap Tornado
Zap Tornado Dark Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076