Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon Musketeer Baby Dragon
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Musketeer Electro Wizard
The Log
Cannon Musketeer
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Knight Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Cannon Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Cannon Musketeer Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Cannon Musketeer Baby Dragon Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Musketeer Baby Dragon The Log
Knight
Musketeer Baby Dragon Zap The Log Electro Wizard
Cannon
Musketeer
Knight Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Baby Dragon
Knight Zap Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Musketeer Baby Dragon The Log
The Log
Zap Knight Musketeer P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Baby Dragon

Synergie w obronie 9 16

Zap
Cannon Electro Wizard Knight Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Knight
Cannon Musketeer Electro Wizard Zap Baby Dragon The Log
Cannon
Zap Knight Musketeer The Log Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer
Knight Cannon The Log Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Knight Cannon Musketeer P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Cannon Musketeer P.E.K.K.A Zap Knight Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Cannon Musketeer P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Cannon Musketeer The Log Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Knight Musketeer Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Knight Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log
The Log Zap Cannon Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Zap Cannon Baby Dragon
Zap Cannon Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Musketeer
Knight Cannon Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Cannon Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Zap Baby Dragon Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Zap Knight Musketeer The Log Electro Wizard
Zap Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Electro Wizard
Zap Cannon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Knight Cannon Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon Zap Knight Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log Knight Cannon Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Musketeer Electro Wizard
Knight Cannon Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Musketeer Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Zap Knight Musketeer The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Musketeer The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
P.E.K.K.A Knight Musketeer
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon
Cannon Musketeer Baby Dragon
Electro Wizard Zap Knight Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Zap Cannon Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Baby Dragon The Log
Zap Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Knight Musketeer The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
The Log Zap Baby Dragon
The Log Zap
Musketeer Electro Wizard
Zap Knight Musketeer The Log Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon The Log
Zap Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Zap Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer The Log
Zap Musketeer Baby Dragon The Log
Zap The Log Baby Dragon
The Log Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon The Log
Zap Musketeer Baby Dragon The Log
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Musketeer
Zap Musketeer The Log
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log
Zap Electro Wizard Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Knight Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
The Log Zap Musketeer Baby Dragon
Zap
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076