Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Magic Archer Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Magic Archer
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Magic Archer
Poison
Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Knight Magic Archer Goblinstein
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Fireball Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Earthquake Skeleton Army Fireball Magic Archer Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Earthquake Skeleton Army

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Fireball Knight Magic Archer Mega Knight
Knight
Zap Earthquake Fireball Magic Archer
Earthquake
Zap Knight Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Knight Earthquake Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Magic Archer
Zap Knight Fireball Mega Knight
Mega Knight
Zap Earthquake Fireball Magic Archer
Goblinstein

Synergie w obronie 3 12

Zap
Fireball Mega Knight Knight Earthquake Skeleton Army Magic Archer
Knight
Magic Archer Zap Earthquake Fireball Skeleton Army
Earthquake
Zap Knight Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Knight Earthquake Mega Knight
Skeleton Army
Zap Knight Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Earthquake Fireball Magic Archer
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Knight Fireball Magic Archer
Skeleton Army Zap Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight
Skeleton Army Knight Mega Knight
Earthquake Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Zap Earthquake Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer
Earthquake Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Knight Earthquake Fireball Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Earthquake Fireball
Fireball Skeleton Army Mega Knight Zap Earthquake Magic Archer
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball Mega Knight
Mega Knight Knight Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Zap Knight Skeleton Army Magic Archer
Zap Earthquake Knight Fireball Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Earthquake Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball
Fireball Zap Knight Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Fireball
Knight Skeleton Army Mega Knight
Fireball Zap Magic Archer
Skeleton Army Knight Fireball
Mega Knight Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Knight Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball
Skeleton Army Mega Knight Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Zap Knight Fireball Magic Archer
Mega Knight Zap Earthquake Fireball Magic Archer
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Magic Archer Knight
Fireball Zap Magic Archer
Earthquake Fireball Magic Archer
Earthquake Knight Fireball
Fireball Zap Earthquake Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Fireball
Zap Knight Earthquake Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Earthquake Knight Fireball Magic Archer
Earthquake Fireball Magic Archer
Earthquake Zap Fireball Magic Archer
Earthquake Zap Fireball Magic Archer
Earthquake Magic Archer Fireball Mega Knight
Earthquake Fireball
Zap Earthquake Fireball Magic Archer Mega Knight
Zap Earthquake Fireball Magic Archer Mega Knight
Earthquake Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball
Earthquake Zap Fireball
Zap Earthquake Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Earthquake Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Fireball
Zap Earthquake Fireball Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer
Mega Knight
Earthquake Fireball Magic Archer
Zap Earthquake Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Magic Archer Mega Knight
Zap Earthquake Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076