Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Zap
Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Knight Dark Prince Bandit Electro Wizard
The Log
Dark Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Bandit Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Knight Dark Prince Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Dark Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Bandit Fireball Dark Prince Electro Wizard Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Bandit Fireball

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Dark Prince Bandit
Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Knight Dark Prince Electro Wizard Golden Knight
Dark Prince
Zap Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Bandit
Zap Dark Prince Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Dark Prince Bandit
Golden Knight
Fireball Bandit

Synergie w obronie 3 14

Zap
Fireball Electro Wizard Knight Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Golden Knight
Knight
Electro Wizard Zap Fireball
Fireball
Zap Knight Dark Prince Bandit Electro Wizard Golden Knight
Dark Prince
Zap Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Bandit
Zap Fireball Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Golden Knight
Zap Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Knight Dark Prince Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Dark Prince Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball Zap Dark Prince Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A
Knight Dark Prince Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Fireball Dark Prince Bandit
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Knight Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Knight Dark Prince Bandit Electro Wizard Golden Knight
Zap Knight Fireball Dark Prince Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Dark Prince Knight Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Knight
P.E.K.K.A Bandit Zap Knight Dark Prince Electro Wizard Golden Knight
Dark Prince P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Dark Prince Bandit
Fireball Zap Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Knight Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Fireball Dark Prince Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Dark Prince Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Knight Fireball Bandit Golden Knight
Fireball
Electro Wizard Zap Knight Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Golden Knight
Zap Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Bandit Golden Knight
Fireball Zap Bandit Electro Wizard Golden Knight
Fireball Bandit
Knight Fireball Dark Prince
Fireball Zap Dark Prince
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap Bandit Golden Knight
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Dark Prince Bandit Electro Wizard Golden Knight
Fireball Zap
Knight Fireball Bandit Golden Knight
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit Golden Knight
Fireball Bandit
Fireball
Zap Fireball Dark Prince Bandit Electro Wizard
Zap Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince
Fireball Zap Bandit Electro Wizard Golden Knight
Fireball Zap Bandit Golden Knight
Fireball Zap Bandit Golden Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Dark Prince Bandit
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Dark Prince Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard Golden Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Dark Prince Bandit Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076