Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Electro Wizard
The Log
Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Electro Wizard
Fireball
Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Electro Wizard
Poison
Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Dragon Electro Wizard
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Fireball Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Firecracker Elixir Golem Fireball Electro Wizard Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Fireball Electro Wizard Knight Elixir Golem Electro Dragon Mega Knight
Knight
Firecracker Zap Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker
Zap Knight Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Zap Fireball Electro Dragon
Fireball
Zap Knight Elixir Golem Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon
Zap Knight Elixir Golem Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 6 11

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Knight Firecracker Electro Dragon
Knight
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Zap Fireball
Firecracker
Knight Zap Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon
Knight Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Firecracker Fireball Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Zap Knight Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Electro Dragon Electro Wizard
Knight Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Zap Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Firecracker Fireball Electro Dragon
Zap Fireball Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Knight Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Knight Firecracker Fireball Electro Dragon Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight Zap Knight Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Firecracker Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Knight Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Zap Knight Firecracker Fireball Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Knight Firecracker Fireball Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Knight Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight Zap Knight Fireball Electro Wizard
Knight Mega Knight
Firecracker Fireball Zap Electro Dragon Electro Wizard
Knight Fireball Electro Wizard
Mega Knight Knight
Zap Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Knight Firecracker Fireball
Mega Knight Knight Electro Dragon
Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Knight Fireball
Firecracker Fireball Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard Zap Knight Firecracker Fireball
Mega Knight Zap Firecracker Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker Electro Dragon
Firecracker Fireball Zap Electro Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Dragon
Knight Firecracker Fireball
Fireball Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Zap Electro Dragon
Firecracker
Fireball Zap Firecracker Electro Dragon
Fireball Zap Firecracker Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Zap Knight Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Fireball Zap Firecracker Electro Dragon
Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Electro Dragon
Zap Firecracker Fireball
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Electro Dragon
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Zap Electro Dragon Electro Wizard
Fireball Zap Electro Dragon Mega Knight
Fireball Zap Firecracker
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard Firecracker Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Dragon Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Electro Dragon
Fireball Zap Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon
Zap Fireball
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Zap Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Zap Firecracker Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball Firecracker Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076