Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Firecracker Battle Ram
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Battle Ram Royal Ghost Magic Archer
The Log
Firecracker Battle Ram
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Firecracker Battle Ram Magic Archer
Poison
Firecracker Magic Archer
Lightning
Knight Battle Ram Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Fireball Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Firecracker Royal Ghost Fireball Battle Ram Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Firecracker Royal Ghost

Synergie w ataku 8 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Knight Royal Ghost Magic Archer
Knight
Firecracker Battle Ram Zap Fireball Magic Archer
Firecracker
Zap Knight Battle Ram P.E.K.K.A
Fireball
Zap Knight Battle Ram Magic Archer
Battle Ram
Zap Knight Magic Archer Firecracker Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Firecracker Battle Ram
Royal Ghost
Zap Battle Ram Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Royal Ghost

Synergie w obronie 3 7

Zap
Fireball Knight Firecracker P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Knight
Firecracker Magic Archer Zap Fireball
Firecracker
Knight Zap P.E.K.K.A
Fireball
Zap Knight
Battle Ram
P.E.K.K.A
Zap Firecracker
Royal Ghost
Zap
Magic Archer
Knight Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Firecracker
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Firecracker
Firecracker Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Knight Firecracker Royal Ghost
Zap Knight Firecracker Fireball Royal Ghost Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball
Fireball Zap Firecracker P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A
Knight Firecracker Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Knight Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Zap Knight Firecracker Fireball Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A
Royal Ghost Knight Firecracker Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
Fireball Zap Knight Firecracker Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight
Firecracker Fireball Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Knight Firecracker Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Knight Fireball
Firecracker Fireball Magic Archer
Zap Knight Firecracker Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Firecracker Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Firecracker Royal Ghost
Firecracker Fireball Zap Royal Ghost Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Firecracker Fireball
Fireball Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Fireball Zap Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Fireball Zap Firecracker Magic Archer
Fireball Zap Firecracker
Fireball
Firecracker Zap Knight Fireball Magic Archer
Fireball Zap Firecracker Magic Archer
Knight Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Magic Archer
Magic Archer Firecracker Fireball
Fireball
Zap Firecracker Fireball Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Zap Royal Ghost Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Magic Archer
Zap Firecracker Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Firecracker Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Zap Fireball Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076