Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Skeleton Army
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Firecracker Skeleton Army
Lightning
Knight Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Firecracker Skeleton Army Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Knight Firecracker

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Fireball P.E.K.K.A Knight Baby Dragon The Log
Knight
Firecracker Baby Dragon Zap Fireball The Log
Firecracker
Zap Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Zap Knight Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Zap Firecracker Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Baby Dragon The Log
The Log
Zap Knight Fireball P.E.K.K.A

Synergie w obronie 5 16

Zap
Fireball Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Knight
Firecracker Zap Fireball Skeleton Army Baby Dragon The Log
Firecracker
Knight The Log Zap Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Zap The Log Knight
Skeleton Army
Zap Knight Firecracker The Log
Baby Dragon
Zap Knight Firecracker P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Zap Firecracker Baby Dragon
The Log
Firecracker Fireball P.E.K.K.A Zap Knight Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Firecracker The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Firecracker
Firecracker Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Fireball Skeleton Army The Log Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker
Skeleton Army Zap Knight Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Fireball The Log
Fireball Skeleton Army Zap Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A The Log
Knight Firecracker Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Zap Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Knight Firecracker Fireball
P.E.K.K.A
Skeleton Army Knight Firecracker Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Fireball The Log
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Firecracker Fireball Zap Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball
Firecracker Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Zap Knight Firecracker Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Zap Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Knight Firecracker Fireball The Log
Fireball Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Zap Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon The Log
Fireball The Log Zap Firecracker Baby Dragon
Fireball The Log Zap Firecracker
Fireball
Firecracker Zap Knight Fireball The Log
Fireball Zap Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log
Zap Fireball Baby Dragon The Log
Zap Firecracker The Log Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball The Log Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon The Log
Fireball Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon
Zap Firecracker Fireball
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Firecracker Fireball
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball The Log
Zap Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Firecracker Baby Dragon
The Log Fireball
Fireball Knight Firecracker Baby Dragon
The Log Zap Firecracker Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker Zap Fireball
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076