Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Ice Golem Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon
Zap
Firecracker Inferno Tower
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Inferno Tower
The Log
Firecracker Hog Rider
Earthquake
Firecracker Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Firecracker Hog Rider Inferno Tower Baby Dragon
Poison
Firecracker Inferno Tower
Lightning
Knight Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem The Log Knight Firecracker Hog Rider Baby Dragon Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem The Log Knight

Synergie w ataku 8 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Hog Rider Knight Ice Golem Baby Dragon The Log
Knight
Firecracker Hog Rider Baby Dragon Zap The Log
Firecracker
Zap Knight Hog Rider Ice Golem Baby Dragon
Ice Golem
Hog Rider Zap Firecracker Baby Dragon
Hog Rider
Zap Knight Firecracker Ice Golem The Log Baby Dragon
Inferno Tower
Baby Dragon
Knight Zap Firecracker Ice Golem Hog Rider
The Log
Hog Rider Zap Knight

Synergie w obronie 6 14

Zap
Knight Firecracker Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon The Log
Knight
Firecracker Inferno Tower Zap Baby Dragon The Log
Firecracker
Knight Ice Golem The Log Zap Inferno Tower Baby Dragon
Ice Golem
Firecracker Inferno Tower Zap Baby Dragon The Log
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Ice Golem The Log Zap Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Knight Firecracker Ice Golem Inferno Tower The Log
The Log
Firecracker Inferno Tower Zap Knight Ice Golem Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower Zap Knight Firecracker The Log
Inferno Tower Knight
Inferno Tower Knight Firecracker
Firecracker The Log
The Log Zap Firecracker Baby Dragon
Inferno Tower Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower
Knight Firecracker Ice Golem Inferno Tower
Zap Knight Firecracker Ice Golem Baby Dragon The Log
Inferno Tower Zap Firecracker Baby Dragon
Inferno Tower Zap Knight The Log
Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Inferno Tower Knight
Inferno Tower Zap The Log
Knight Firecracker Inferno Tower
Zap Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Knight Firecracker Ice Golem
Inferno Tower
Knight Firecracker Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Ice Golem Inferno Tower
Zap Knight Firecracker Ice Golem Baby Dragon The Log
Zap Knight Ice Golem Inferno Tower The Log
Zap Knight Ice Golem Inferno Tower The Log
Inferno Tower Knight
Firecracker Zap Ice Golem Baby Dragon
Knight Ice Golem Inferno Tower
Inferno Tower Knight
Zap Knight Firecracker Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower
Knight Inferno Tower
Zap The Log
Knight Ice Golem Inferno Tower
Firecracker Baby Dragon
Inferno Tower Zap Knight Firecracker Ice Golem Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon The Log
Zap Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Ice Golem Baby Dragon The Log
Firecracker Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Knight Firecracker Ice Golem The Log
Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Zap Ice Golem Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon The Log
The Log Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon
The Log Zap Firecracker
Firecracker Zap Knight The Log
Zap Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Ice Golem Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Ice Golem The Log Baby Dragon
Firecracker The Log Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Zap Firecracker
Zap The Log
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Zap
Zap Firecracker Baby Dragon
The Log
Knight Firecracker Baby Dragon
The Log Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Zap
Firecracker
Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Zap
Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076