Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Zappies Goblin Hut Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Battle Ram Zappies Goblin Hut Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Graveyard
Giant Snowball
Battle Ram Zappies Goblin Hut Baby Dragon Graveyard
Zap
Firecracker Battle Ram Zappies Goblin Hut Graveyard
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Battle Ram Zappies Goblin Hut Graveyard
The Log
Firecracker Battle Ram Zappies Goblin Hut Graveyard
Earthquake
Firecracker Zappies Goblin Hut Graveyard
Arrows
Firecracker Zappies Goblin Hut Graveyard
Royal Delivery
Knight Firecracker Battle Ram Zappies Goblin Hut Baby Dragon Graveyard
Fireball
Firecracker Battle Ram Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Poison
Firecracker Zappies Goblin Hut Graveyard
Lightning
Knight Battle Ram Goblin Hut Baby Dragon
Rocket
Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Firecracker Battle Ram Zappies Baby Dragon Goblin Hut Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Firecracker Battle Ram

Synergie w ataku 8 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Battle Ram Graveyard Knight Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Knight
Firecracker Battle Ram Baby Dragon Graveyard Zap Zappies Goblin Hut
Firecracker
Zap Knight Battle Ram Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Battle Ram
Zap Knight Firecracker Zappies Goblin Hut Baby Dragon Graveyard
Zappies
Zap Knight Firecracker Battle Ram Goblin Hut Baby Dragon Graveyard
Goblin Hut
Zap Knight Firecracker Battle Ram Zappies Baby Dragon Graveyard
Baby Dragon
Knight Graveyard Zap Firecracker Battle Ram Zappies Goblin Hut
Graveyard
Zap Knight Baby Dragon Battle Ram Zappies Goblin Hut

Synergie w obronie 1 12

Zap
Knight Firecracker Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Knight
Firecracker Zap Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Firecracker
Knight Zap Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Battle Ram
Zappies
Zap Knight Firecracker
Goblin Hut
Zap Knight Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Knight Firecracker Goblin Hut
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Zap Knight Firecracker Zappies Goblin Hut
Goblin Hut Knight Zappies
Goblin Hut Knight Firecracker Zappies
Firecracker
Zap Firecracker Zappies Baby Dragon
Zap Firecracker Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zappies Goblin Hut
Knight Firecracker Zappies
Zap Knight Firecracker Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Zap Firecracker Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Zap Knight Zappies
Zap Firecracker Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Knight Zappies Goblin Hut
Zap Zappies Goblin Hut
Knight Firecracker Zappies Goblin Hut
Zap Knight Firecracker Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Zap Baby Dragon Knight Firecracker Zappies Goblin Hut
Zappies Goblin Hut
Knight Firecracker Zappies Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Zappies Goblin Hut
Zap Knight Firecracker Baby Dragon
Zappies Zap Knight Goblin Hut
Zap Knight Zappies
Knight Zappies Goblin Hut
Firecracker Zap Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Knight Zappies Goblin Hut
Knight Zappies
Zap Knight Firecracker Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Zappies Goblin Hut
Knight Zappies Goblin Hut
Zap
Knight Zappies
Firecracker Zappies Baby Dragon
Zappies Goblin Hut Zap Knight Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Zappies Goblin Hut Baby Dragon
Zap Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Knight Firecracker
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker
Firecracker Zap Knight
Zap Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Zap Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Zappies Goblin Hut
Zap
Zap Firecracker Zappies
Firecracker
Zap Zappies Goblin Hut
Zap Firecracker Zappies Baby Dragon
Knight Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap
Firecracker
Zap Firecracker Zappies Baby Dragon
Firecracker Zap Zappies
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076