Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton King
Giant Snowball
Hog Rider Witch Skeleton King
Zap
Firecracker Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard Skeleton King
The Log
Firecracker Hog Rider Witch Skeleton King
Earthquake
Firecracker Hog Rider Witch Skeleton King
Arrows
Firecracker Witch Skeleton King
Royal Delivery
Knight Firecracker Valkyrie Hog Rider Witch Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Firecracker Hog Rider Witch Electro Wizard Skeleton King
Poison
Firecracker Witch Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Valkyrie Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Firecracker Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Skeleton King Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Firecracker Valkyrie

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Hog Rider Electro Wizard Knight Valkyrie Witch
Knight
Firecracker Hog Rider Zap Witch Electro Wizard
Firecracker
Zap Knight Hog Rider Valkyrie
Valkyrie
Hog Rider Zap Firecracker Witch Electro Wizard
Hog Rider
Zap Knight Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch
Zap Knight Valkyrie Hog Rider Skeleton King
Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Hog Rider
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 4 9

Zap
Electro Wizard Knight Firecracker Valkyrie Witch
Knight
Firecracker Electro Wizard Zap Witch
Firecracker
Knight Valkyrie Zap Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Zap Witch Electro Wizard
Hog Rider
Witch
Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Firecracker Valkyrie Witch
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Zap Knight Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch Knight Valkyrie Electro Wizard
Witch Knight Firecracker Valkyrie Electro Wizard Skeleton King
Firecracker Valkyrie
Zap Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Witch
Zap Valkyrie Electro Wizard
Witch Skeleton King
Knight Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard Zap Knight Firecracker Skeleton King
Zap Firecracker Witch Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Zap Firecracker Witch Electro Wizard Skeleton King
Knight Electro Wizard Skeleton King
Zap Electro Wizard
Knight Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Zap Knight Firecracker Witch Electro Wizard
Zap Valkyrie Witch Knight Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Knight Firecracker Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Firecracker Valkyrie
Zap Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Zap Knight Electro Wizard
Knight Valkyrie Witch
Firecracker Zap Witch Electro Wizard
Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Knight Valkyrie
Zap Electro Wizard Knight Firecracker Valkyrie Witch
Witch
Knight Valkyrie Witch
Zap Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Witch Skeleton King
Firecracker Valkyrie Witch
Witch Electro Wizard Zap Knight Firecracker Valkyrie Skeleton King
Valkyrie Zap Firecracker Witch Electro Wizard Skeleton King
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Valkyrie
Firecracker Zap Electro Wizard
Knight Firecracker Valkyrie
Zap Firecracker Valkyrie
Firecracker Zap Witch
Firecracker Witch
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Zap Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Witch
Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker Valkyrie Witch
Zap
Zap Firecracker Valkyrie Witch
Witch
Firecracker Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch
Zap Firecracker
Zap Firecracker Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker Witch
Zap
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Zap Electro Wizard Witch
Zap Firecracker Witch Electro Wizard
Knight Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Zap Firecracker Skeleton King
Zap
Firecracker
Zap Firecracker Witch Electro Wizard Skeleton King
Firecracker Zap Witch Electro Wizard
Zap Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076