Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Goblin Gang Goblin Barrel Ice Wizard Fireball Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Goblin Gang Goblin Barrel

Synergie w ataku 9 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Electro Wizard Knight Ice Wizard
Knight
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider Goblin Barrel
Fireball
Zap Hog Rider Knight Electro Wizard
Hog Rider
Zap Knight Goblin Gang Fireball Goblin Barrel Electro Wizard
Goblin Barrel
Knight Goblin Gang Hog Rider Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Knight Goblin Barrel
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 5 8

Zap
Fireball Electro Wizard Knight Goblin Gang Ice Wizard
Knight
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Zap Fireball
Goblin Gang
Knight Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Barrel
Ice Wizard
Knight Zap Goblin Gang Fireball
Electro Wizard
Zap Knight Goblin Gang Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Wizard
Zap Knight Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Knight Ice Wizard Electro Wizard
Knight Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Goblin Gang Ice Wizard
Knight Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Zap Knight Fireball
Zap Goblin Gang Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Zap Knight Goblin Gang Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Zap Goblin Gang Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Knight Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Knight Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Zap Knight Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Knight Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Goblin Gang
Goblin Gang Zap Knight Electro Wizard
Goblin Gang Zap Knight Fireball Electro Wizard
Knight Goblin Gang
Fireball Zap Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Knight Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Knight Fireball
Goblin Gang
Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Knight Goblin Gang Fireball
Fireball
Goblin Gang Electro Wizard Zap Knight Fireball
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Goblin Gang Fireball
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076