Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard P.E.K.K.A Bandit Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Bandit Sparky
Giant Snowball
Goblin Gang
Zap
Goblin Gang Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Wizard Bandit Sparky
The Log
Goblin Gang Bandit Sparky
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Wizard P.E.K.K.A Bandit Sparky
Fireball
Goblin Gang Wizard Bandit Sparky
Poison
Goblin Gang Wizard Sparky
Lightning
Knight Wizard Bandit Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado P.E.K.K.A Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Goblin Gang Tornado Bandit Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado P.E.K.K.A Sparky Knight Bandit
Knight
Goblin Gang Zap Wizard Sparky
Goblin Gang
Knight P.E.K.K.A Bandit Sparky
Wizard
Tornado Knight P.E.K.K.A Bandit Sparky
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A
Zap Tornado Goblin Gang Wizard
Bandit
Zap Goblin Gang Wizard
Sparky
Zap Tornado Knight Goblin Gang Wizard

Synergie w obronie 4 15

Zap
Knight Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A Bandit Sparky
Knight
Goblin Gang Zap Wizard Tornado Sparky
Goblin Gang
Knight Zap P.E.K.K.A Bandit Sparky
Wizard
Tornado Knight P.E.K.K.A Bandit
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Sparky Zap Knight Sparky
P.E.K.K.A
Tornado Zap Goblin Gang Wizard
Bandit
Zap Goblin Gang Wizard
Sparky
Tornado Zap Knight Goblin Gang Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Zap Knight Goblin Gang Bandit
Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A Sparky Knight Bandit
P.E.K.K.A Sparky Knight Goblin Gang Bandit
Tornado P.E.K.K.A Sparky
Goblin Gang Tornado Zap Bandit
Tornado Zap Goblin Gang Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Sparky
P.E.K.K.A Sparky Goblin Gang Tornado
Knight Goblin Gang Tornado Bandit Sparky
Goblin Gang Zap Knight Wizard Tornado Bandit
Zap Goblin Gang Wizard Tornado
P.E.K.K.A Sparky Zap Knight Goblin Gang Wizard Bandit
Wizard Sparky Zap Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Sparky Knight Goblin Gang Bandit
Tornado Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Sparky
Wizard Sparky Knight Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A
Zap Knight Goblin Gang Wizard Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado Knight Bandit
P.E.K.K.A Sparky Tornado
Goblin Gang Wizard Knight P.E.K.K.A Bandit Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap P.E.K.K.A Bandit Sparky
Bandit Zap Knight Goblin Gang Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Zap Knight Sparky
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Knight Tornado Bandit Sparky
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Bandit Sparky
Wizard Zap Goblin Gang Tornado
Goblin Gang P.E.K.K.A Sparky Knight Bandit
P.E.K.K.A Knight Sparky
Zap P.E.K.K.A Knight Tornado Bandit Sparky
P.E.K.K.A Goblin Gang Sparky
P.E.K.K.A Knight Sparky
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Wizard Bandit Sparky
Wizard Sparky
Goblin Gang Sparky Zap Knight Tornado P.E.K.K.A
Zap Wizard P.E.K.K.A Sparky
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Bandit Sparky
Zap Tornado Bandit
Bandit Sparky
Knight Sparky
Wizard Zap Sparky
Wizard Zap Tornado
Wizard Tornado Sparky
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Bandit
Goblin Gang Tornado Sparky
Zap Knight Wizard Tornado Bandit Sparky
Zap Wizard Tornado
Knight Bandit Sparky
Bandit
Zap Sparky
Zap Wizard Bandit Sparky
Wizard Bandit Sparky
Tornado Sparky
Sparky
Zap Wizard Bandit Sparky
Zap Wizard Tornado
Sparky
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Zap
Zap Tornado Wizard Sparky
Zap Wizard Tornado Bandit Sparky
Zap Wizard Tornado Bandit Sparky
Zap Tornado Bandit Sparky
Zap Wizard Tornado Sparky
Zap Wizard
Sparky
Zap Wizard Bandit Sparky
Zap Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky
Zap Goblin Gang Bandit
Zap Wizard Tornado
Knight Goblin Gang Wizard Sparky
Zap Wizard
Zap Tornado Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap Goblin Gang Tornado Sparky
Zap Tornado
Zap Tornado Bandit Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076