Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Zappies Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Zappies Witch P.E.K.K.A Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Fisherman
Giant Snowball
Bats Zappies Guards Witch Fisherman
Zap
Bats Zappies Guards Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Zappies Guards Witch
The Log
Zappies Guards Witch Fisherman
Earthquake
Zappies Guards Witch
Arrows
Bats Zappies Guards Witch
Royal Delivery
Bats Knight Zappies Guards Witch P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Zappies Witch Fisherman
Poison
Bats Zappies Guards Witch Fisherman
Lightning
Knight Witch Fisherman
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Guards Fisherman Zappies Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Guards

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap
P.E.K.K.A Bats Knight Zappies Guards Witch Fisherman
Knight
Bats Zap Zappies Witch
Zappies
Zap Knight P.E.K.K.A
Guards
Zap
Witch
Zap Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Bats Zappies Witch Fisherman
Fisherman
Bats Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 19

Bats
Knight Zap Zappies P.E.K.K.A Fisherman
Zap
Bats Knight Zappies Guards Witch P.E.K.K.A Fisherman
Knight
Bats Zap Zappies Witch Fisherman
Zappies
Bats Zap Knight Guards P.E.K.K.A Fisherman
Guards
Fisherman Zap Zappies Witch
Witch
Zap Knight Guards Fisherman
P.E.K.K.A
Bats Zap Zappies Fisherman
Fisherman
Guards Bats Zap Knight Zappies Witch P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Zappies
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Zappies Witch Fisherman
Witch P.E.K.K.A Fisherman Bats Knight Zappies
Witch P.E.K.K.A Bats Knight Zappies Guards Fisherman
P.E.K.K.A
Bats Zap Zappies Guards
Bats Zap Zappies Witch
Zap P.E.K.K.A
Zappies Witch P.E.K.K.A Fisherman
Knight Guards Zappies Fisherman
Bats Guards Witch Zap Knight Zappies Fisherman
Bats Zap Zappies Witch
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Zappies Guards Witch
Bats Zap Zappies Guards Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Zappies
Zap Zappies P.E.K.K.A Fisherman
Bats Knight Zappies Witch P.E.K.K.A Fisherman
Bats Zap Knight Zappies Guards Witch Fisherman
Zap Witch Bats Knight Zappies Guards Fisherman
P.E.K.K.A Zappies Fisherman
Bats Knight Zappies Guards Witch P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap Zappies Witch P.E.K.K.A Fisherman
Zap Knight Fisherman
Zappies Guards P.E.K.K.A Bats Zap Knight Witch Fisherman
Guards P.E.K.K.A Bats Zap Knight Zappies Fisherman
P.E.K.K.A Knight Zappies Guards Witch Fisherman
Bats Zap Zappies Witch
Guards P.E.K.K.A Bats Knight Zappies Witch
P.E.K.K.A Knight Zappies Fisherman
Zap P.E.K.K.A Bats Knight Zappies Witch
Witch P.E.K.K.A Zappies Guards
P.E.K.K.A Bats Knight Zappies Guards Witch
P.E.K.K.A Zap Guards
P.E.K.K.A Knight Zappies Guards Witch
Zappies Witch
Zappies Guards Witch Bats Zap Knight P.E.K.K.A Fisherman
Bats Zap Zappies Witch P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards
Zap Fisherman
Knight Guards
Zap
Bats Zap Witch
Witch
Zap
Zap Fisherman
Bats Guards Fisherman
Zap Knight Fisherman
Zap
Knight Fisherman
Fisherman
Zap Fisherman
Zap Witch
Bats Fisherman
Zap Fisherman
Zap Witch
Fisherman
Zap
Zap Witch
Witch Fisherman
Zap Witch Fisherman
Zap Witch Fisherman
Zap Fisherman
Bats Zap Witch
Zap Bats Zappies Guards Witch
Zap
Zap Zappies
P.E.K.K.A
Zap Bats Zappies Guards Witch
Zap Zappies Witch
Knight
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Zappies Guards Witch
Bats Zap Zappies Witch
Zap Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076