Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Executioner Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Dark Prince Executioner Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Dark Prince Executioner Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Hog Rider Dark Prince
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Hog Rider Dark Prince Executioner Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Executioner Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Dark Prince Executioner Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Executioner Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Executioner Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Dark Prince Executioner Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Dark Prince Executioner Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Ice Wizard Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Ice Wizard Hog Rider

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Knight Dark Prince Executioner Ice Wizard
Knight
Hog Rider Executioner Zap Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Zap Knight Dark Prince Executioner Electro Wizard
Dark Prince
Zap Hog Rider Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Executioner
Knight Zap Hog Rider Dark Prince
Ice Wizard
Zap Knight Dark Prince
Electro Wizard
Zap Knight Hog Rider Dark Prince
Inferno Dragon

Synergie w obronie 4 10

Zap
Electro Wizard Knight Dark Prince Executioner Ice Wizard Inferno Dragon
Knight
Executioner Ice Wizard Electro Wizard Zap
Hog Rider
Dark Prince
Zap Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Executioner
Knight Zap Dark Prince
Ice Wizard
Knight Zap Dark Prince Inferno Dragon
Electro Wizard
Zap Knight Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Executioner Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Knight Dark Prince Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Knight Dark Prince Executioner Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince
Zap Dark Prince Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Executioner Ice Wizard
Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Ice Wizard
Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Executioner Ice Wizard Electro Wizard Zap Knight Dark Prince
Executioner Inferno Dragon Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Executioner Zap Dark Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Knight Dark Prince Executioner Electro Wizard
Zap Knight Dark Prince Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Zap Executioner Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Dark Prince Knight Executioner Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Executioner Inferno Dragon
Zap Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Zap Knight Electro Wizard
Knight Dark Prince Executioner Inferno Dragon
Executioner Zap Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince Knight Ice Wizard Electro Wizard
Knight Dark Prince Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Knight Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Dark Prince
Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Knight Executioner
Executioner
Electro Wizard Zap Knight Dark Prince Executioner Inferno Dragon
Executioner Zap Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Knight Dark Prince
Executioner Zap Dark Prince
Executioner Zap Ice Wizard
Executioner
Zap Executioner Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Knight Dark Prince Electro Wizard
Zap Executioner
Knight Executioner
Zap
Zap Executioner
Executioner
Zap Dark Prince Executioner Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Dark Prince Executioner Ice Wizard
Inferno Dragon
Zap Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Dark Prince
Zap Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Knight Dark Prince Executioner Electro Wizard
Zap Executioner
Zap
Dark Prince Executioner
Zap Electro Wizard
Zap Executioner Electro Wizard
Zap Dark Prince Executioner Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076