Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Knight Wizard Electro Wizard
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Hog Rider Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Knight Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Ice Golem Knight Hog Rider

Synergie w ataku 7 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Ice Golem Baby Dragon
Knight
Hog Rider Baby Dragon Zap Wizard Electro Wizard
Ice Golem
Hog Rider Zap Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Zap Knight Ice Golem Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard
Knight Hog Rider P.E.K.K.A
Baby Dragon
Knight Zap Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Ice Golem Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 2 13

Zap
Electro Wizard Knight Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A
Knight
Electro Wizard Zap Wizard Baby Dragon
Ice Golem
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Knight Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Knight Ice Golem P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Ice Golem Wizard P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Ice Golem Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Knight Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon Knight Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Ice Golem Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Zap Knight Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Wizard Zap Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Ice Golem Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Ice Golem Wizard
Wizard Baby Dragon
Electro Wizard Zap Knight Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Ice Golem
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Zap Ice Golem Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Knight Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076