Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram
Giant Snowball
Minions Battle Ram
Zap
Minions Battle Ram
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minions Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minions Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Minions Fireball Battle Ram Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Minions Fireball

Synergie w ataku 9 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Minions Magic Archer
Knight
Minions Battle Ram Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Minions
Knight Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Fireball
Zap Knight Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Zap Knight Magic Archer Minions Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Minions Battle Ram
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Battle Ram Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 5 10

Zap
Fireball Electro Wizard Knight Minions P.E.K.K.A Magic Archer
Knight
Minions Electro Wizard Magic Archer Zap Fireball
Minions
Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Zap Knight Electro Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
Zap Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Minions Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Minions Electro Wizard Magic Archer
Minions Electro Wizard Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Minions
Knight Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap Knight Fireball Magic Archer
Minions Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Minions Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Minions P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Minions Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Knight Minions Electro Wizard Magic Archer
Zap Knight Minions Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Minions Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Fireball Zap Minions Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Minions Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Minions Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Zap Knight Minions Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Minions Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Minions Magic Archer
Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Minions Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Minions
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Minions Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Minions Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Minions Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076