Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Ice Wizard Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards Little Prince
Zap
Firecracker Mortar Guards Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Mortar Guards Ice Wizard Little Prince
The Log
Firecracker Guards Little Prince
Earthquake
Firecracker Mortar Guards
Arrows
Firecracker Guards Little Prince
Royal Delivery
Knight Firecracker Guards Ice Wizard Little Prince
Fireball
Firecracker Mortar Ice Wizard Little Prince
Poison
Firecracker Mortar Guards Ice Wizard Little Prince
Lightning
Knight Mortar Ice Wizard Little Prince
Rocket
Mortar Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Mortar Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Firecracker Guards Ice Wizard Little Prince Mortar Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Firecracker Guards

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Knight Mortar Guards Ice Wizard Mega Knight Little Prince
Knight
Firecracker Mortar Zap Ice Wizard Little Prince
Firecracker
Zap Knight Mortar Mega Knight
Mortar
Knight Zap Firecracker
Guards
Zap
Ice Wizard
Zap Knight
Mega Knight
Zap Firecracker
Little Prince
Zap Knight

Synergie w obronie 4 16

Zap
Mega Knight Knight Firecracker Mortar Guards Ice Wizard Little Prince
Knight
Firecracker Ice Wizard Little Prince Zap Mortar
Firecracker
Knight Zap Mortar Guards Ice Wizard Mega Knight
Mortar
Zap Knight Firecracker Guards Ice Wizard
Guards
Zap Firecracker Mortar Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Zap Firecracker Mortar Guards Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap Firecracker Ice Wizard
Little Prince
Knight Zap Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Mortar
Zap Knight Firecracker Mortar Ice Wizard Mega Knight
Mortar Mega Knight Knight Ice Wizard
Knight Firecracker Mortar Guards Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Guards Ice Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Mortar Ice Wizard Little Prince
Zap Mega Knight
Mortar Ice Wizard
Knight Guards Firecracker Ice Wizard Mega Knight Little Prince
Guards Ice Wizard Zap Knight Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Ice Wizard
Mortar Mega Knight Zap Knight Guards Ice Wizard
Mega Knight Zap Firecracker Mortar Guards
Knight Mortar Mega Knight
Zap Mortar Mega Knight
Mega Knight Knight Firecracker Mortar
Mortar Mega Knight Zap Knight Firecracker Guards Ice Wizard Little Prince
Zap Mortar Knight Firecracker Guards Ice Wizard Mega Knight Little Prince
Mortar
Mega Knight Knight Firecracker Guards Little Prince
Mortar Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Zap
Zap Knight Firecracker Mortar Mega Knight
Guards Mega Knight Zap Knight
Guards Mega Knight Zap Knight
Knight Guards Mega Knight
Firecracker Zap Ice Wizard
Guards Knight Ice Wizard
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Knight Firecracker Mortar
Guards
Mega Knight Knight Guards
Mega Knight Zap Guards
Mega Knight Knight Guards
Firecracker Mega Knight
Guards Zap Knight Firecracker Mortar Little Prince
Mega Knight Zap Firecracker Ice Wizard
Zap Mortar Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Mortar Guards
Firecracker Mortar Zap Ice Wizard
Knight Firecracker Guards
Zap Firecracker Mortar Mega Knight
Firecracker Zap Ice Wizard
Firecracker Mortar
Zap Firecracker Ice Wizard
Zap Firecracker Mortar
Guards
Firecracker Zap Knight Mortar
Zap Firecracker
Knight Firecracker Mortar
Firecracker Mortar
Zap Firecracker Mortar
Zap Firecracker Mortar
Firecracker Mortar Mega Knight
Mortar
Zap Firecracker Mortar Mega Knight
Zap Firecracker Mortar Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap Mortar
Zap Firecracker Mortar Ice Wizard Mega Knight Little Prince
Firecracker Mortar Zap Ice Wizard
Zap Mortar Mega Knight
Zap Firecracker Mortar
Zap Firecracker Ice Wizard Little Prince
Zap Firecracker Guards
Zap Mortar Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Zap Guards
Zap Firecracker Ice Wizard
Knight Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Mortar
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Guards
Firecracker Zap
Zap Firecracker Mortar Mega Knight Little Prince
Firecracker Mortar Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076