Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Princess Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Suspicious Bush Witch Princess Magic Archer Night Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Princess Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Witch Princess Night Witch
Zap
Witch Princess Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Witch Princess Magic Archer Night Witch
The Log
Suspicious Bush Witch Princess
Earthquake
Witch
Arrows
Suspicious Bush Witch Princess Night Witch
Royal Delivery
Knight Witch Princess Magic Archer Night Witch
Fireball
Suspicious Bush Witch Princess Magic Archer Night Witch
Poison
Suspicious Bush Witch Princess Magic Archer Night Witch
Lightning
Knight Witch Magic Archer Night Witch Goblinstein
Rocket
Witch Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Princess Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Suspicious Bush Princess Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Suspicious Bush Knight Princess Magic Archer Night Witch Witch Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Suspicious Bush Knight Princess

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Knight Witch Princess Magic Archer Night Witch
Knight
Princess Zap Witch Magic Archer Night Witch
Suspicious Bush
Witch
Zap Knight
Princess
Knight Zap
Magic Archer
Zap Knight
Night Witch
Zap Knight
Goblinstein

Synergie w obronie 2 8

Zap
Knight Witch Princess Magic Archer Night Witch
Knight
Princess Magic Archer Zap Witch Night Witch
Suspicious Bush
Witch
Zap Knight
Princess
Knight Zap
Magic Archer
Knight Zap Night Witch
Night Witch
Zap Knight Magic Archer
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Magic Archer
Zap Knight Witch Night Witch
Witch Knight Night Witch
Witch Night Witch Knight
Princess
Zap Magic Archer Night Witch
Zap Witch Princess Magic Archer Night Witch
Zap Magic Archer
Witch Princess Night Witch
Knight Night Witch
Witch Zap Knight Princess Magic Archer Night Witch
Zap Witch Princess Magic Archer Night Witch
Night Witch Zap Knight Witch
Zap Witch Princess Magic Archer Night Witch
Knight
Zap
Knight Witch Night Witch
Zap Knight Witch Magic Archer Night Witch
Zap Witch Knight Princess Magic Archer
Knight Witch Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch
Zap Knight Magic Archer
Zap Knight Witch
Zap Knight Night Witch
Knight Witch Night Witch
Zap Witch Princess Magic Archer
Knight Witch Night Witch
Knight
Zap Knight Witch Magic Archer
Witch
Knight Witch
Zap
Knight Witch Night Witch
Witch Princess Magic Archer
Witch Zap Knight Magic Archer Night Witch
Zap Witch Princess Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Knight
Zap Princess Magic Archer
Magic Archer
Knight
Zap Magic Archer
Zap Witch Princess Magic Archer
Witch Princess Magic Archer
Zap Princess Magic Archer
Zap
Night Witch
Zap Knight Princess Magic Archer
Zap Princess Magic Archer
Knight Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Zap Magic Archer
Zap Witch Princess Magic Archer
Magic Archer Princess
Night Witch
Zap Princess Magic Archer
Zap Witch Princess Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Princess
Zap
Zap Witch Princess Magic Archer
Witch
Zap Witch Princess Magic Archer
Zap Witch Princess Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Princess Magic Archer Night Witch
Zap Witch
Night Witch
Zap Magic Archer Night Witch
Zap Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Zap Witch Princess Magic Archer Night Witch
Zap Witch Princess Magic Archer
Knight Princess Magic Archer
Zap Princess Magic Archer
Zap
Zap Witch Princess Magic Archer
Zap Witch Princess Magic Archer
Zap Witch Princess Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076