Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Knight Valkyrie
Knight
Goblin Barrel Zap Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Goblin Barrel Zap Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Valkyrie
Goblin Barrel
Knight Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel
Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie
Inferno Dragon

Synergie w obronie 2 13

Zap
Electro Wizard Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Knight
Electro Wizard Zap Wizard Skeleton Army
Valkyrie
Zap Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Knight Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army
Knight Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Wizard
Inferno Dragon Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Zap Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Skeleton Army Knight Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Valkyrie Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Zap Knight Electro Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Zap Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Valkyrie Inferno Dragon
Valkyrie Zap Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie
Zap Electro Wizard
Knight Valkyrie
Wizard Zap Valkyrie
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Knight
Zap
Zap Wizard
Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard
Wizard
Zap
Zap Valkyrie Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard
Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076