Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Wall Breakers P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers
Giant Snowball
Wall Breakers Electro Dragon
Zap
Wall Breakers
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Wizard Wall Breakers Magic Archer
The Log
Electro Spirit Wall Breakers
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Wizard Wall Breakers Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Wizard Wall Breakers Electro Dragon Magic Archer
Poison
Wizard Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Electro Dragon Magic Archer
Rocket
Wizard Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Wall Breakers Knight Magic Archer Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Zap Wall Breakers Knight

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Wall Breakers P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Electro Spirit Knight Wall Breakers Electro Dragon Magic Archer
Knight
Wall Breakers Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Wall Breakers
Knight Electro Spirit Zap
Electro Dragon
Zap Knight P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Electro Spirit Wizard Electro Dragon
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Dragon

Synergie w obronie 2 7

Electro Spirit
Zap
Zap
Electro Spirit Knight Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Knight
Electro Dragon Magic Archer Zap Wizard
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Wall Breakers
Electro Dragon
Knight Zap
P.E.K.K.A
Zap Wizard
Magic Archer
Knight Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Electro Dragon Magic Archer
Electro Spirit Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Electro Spirit Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Knight
Electro Spirit Zap Knight Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Spirit Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A
Wizard Knight Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Knight Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap Wizard Electro Spirit Knight Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Electro Spirit Knight Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Knight Wizard Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Knight
Wizard Electro Spirit Zap Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Spirit Knight Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Electro Spirit Zap Knight P.E.K.K.A Magic Archer
Electro Spirit Zap Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Electro Dragon
Zap Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Knight
Wizard Zap Magic Archer
Wizard Electro Spirit Zap Electro Dragon Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Knight Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Knight Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Wizard Electro Dragon
Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Zap Electro Dragon
Zap Electro Spirit Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Electro Spirit Wizard
Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Spirit Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Zap Electro Spirit Electro Dragon Magic Archer
Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Knight Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap Wizard Electro Dragon Magic Archer
Zap
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Electro Spirit Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Zap Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076