Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Executioner Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Prince Executioner Giant Skeleton Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Knight Wizard Executioner Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Prince Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard Prince Executioner Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Wizard Executioner Ice Wizard
Poison
Wizard Executioner Ice Wizard
Lightning
Knight Wizard Prince Executioner Ice Wizard
Rocket
Wizard Prince Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Executioner Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Executioner The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Prince Executioner Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Ice Wizard Wizard Prince Executioner Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince Knight Executioner Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Knight
Executioner Zap Wizard Prince The Log Ice Wizard
Wizard
Knight Prince Giant Skeleton
Prince
Zap Knight Wizard The Log Ice Wizard
Executioner
Knight Zap The Log
Giant Skeleton
Zap Wizard The Log Ice Wizard
The Log
Zap Knight Prince Executioner Giant Skeleton
Ice Wizard
Zap Knight Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 19

Zap
Knight Prince Executioner Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Knight
Executioner Ice Wizard Zap Wizard The Log
Wizard
Knight Prince Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Prince
The Log Zap Wizard Executioner Ice Wizard
Executioner
Knight Zap Prince Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Zap Wizard Executioner The Log Ice Wizard
The Log
Prince Zap Knight Wizard Executioner Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Zap Wizard Prince Giant Skeleton The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Executioner The Log
Zap Knight Prince Executioner The Log Ice Wizard
Prince Knight Executioner Giant Skeleton Ice Wizard
Prince Knight Ice Wizard
Prince Giant Skeleton The Log
The Log Zap Executioner Ice Wizard
Zap Wizard Executioner Ice Wizard
Zap Giant Skeleton The Log
Prince Ice Wizard
Knight Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Executioner Ice Wizard Zap Knight Wizard Giant Skeleton The Log
Executioner Zap Wizard Ice Wizard
Prince Zap Knight Wizard Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Wizard Executioner Zap Prince The Log
Knight Prince
Zap Prince The Log
Wizard Knight Prince Executioner
Zap Knight Wizard Prince Executioner The Log Ice Wizard
Zap Wizard Executioner The Log Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Prince
Wizard Knight Prince Executioner Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Prince Giant Skeleton
Zap Knight Wizard Prince Executioner The Log
Giant Skeleton Zap Knight Prince The Log
Prince Giant Skeleton Zap Knight The Log
Giant Skeleton Knight Prince Executioner
Wizard Executioner Zap Ice Wizard
Prince Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Knight Prince
Zap Giant Skeleton Knight Prince The Log
Knight Prince Giant Skeleton
Zap Prince Giant Skeleton The Log
Prince Giant Skeleton Knight Wizard Executioner
Wizard Executioner
Zap Knight Prince Executioner Giant Skeleton The Log
Executioner Zap Wizard Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton The Log
Zap Executioner The Log Ice Wizard
Giant Skeleton The Log
Knight Prince Giant Skeleton The Log
Wizard Executioner Zap The Log
Wizard Executioner Zap Ice Wizard
Wizard Executioner The Log
The Log Zap Wizard Executioner Ice Wizard
The Log Zap Wizard
Prince
Zap Knight Wizard Prince The Log
Zap Wizard Executioner
Knight Executioner The Log
Zap Prince The Log
Zap Wizard Executioner The Log
Wizard Executioner The Log
Zap Wizard Prince Executioner The Log
Zap Wizard The Log
Prince Giant Skeleton The Log
Wizard
Prince The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard Executioner Ice Wizard
The Log Zap Wizard Executioner Ice Wizard
Zap Wizard Prince The Log
Zap The Log
Zap Wizard Executioner Ice Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap
Prince Giant Skeleton
Wizard The Log
Zap Prince
Zap Wizard Executioner Ice Wizard
The Log
Knight Wizard Prince Executioner
The Log Zap Wizard Executioner
Zap Giant Skeleton
Prince Executioner
Zap Giant Skeleton The Log
Zap Executioner
Zap Prince Executioner Giant Skeleton The Log
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076