Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Skeleton Army Magic Archer Wizard Lightning P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Bats Knight Magic Archer
Knight
Bats Zap Wizard Magic Archer
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Skeleton Army
Lightning
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Bats Wizard
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight

Synergie w obronie 2 11

Bats
Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Bats Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Knight
Bats Magic Archer Zap Wizard Skeleton Army
Wizard
Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Knight Wizard Magic Archer
Lightning
P.E.K.K.A
Bats Zap Wizard
Magic Archer
Knight Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Knight Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight Lightning
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight
Lightning Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Zap Magic Archer
Bats Lightning Zap Wizard Magic Archer
Lightning Zap P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army
Bats Skeleton Army Zap Knight Wizard Magic Archer
Bats Zap Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Knight Wizard Lightning
Wizard Skeleton Army Bats Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Zap Lightning P.E.K.K.A
Wizard Bats Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Bats Zap Knight Wizard Skeleton Army Magic Archer
Zap Wizard Bats Knight Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Bats Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Zap Knight Wizard Lightning Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Knight Lightning
Skeleton Army Lightning P.E.K.K.A Bats Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Wizard Bats Zap Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight Lightning
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Zap Lightning P.E.K.K.A Bats Knight Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Knight
Skeleton Army Lightning P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army Lightning P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap Knight Lightning P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Zap Wizard P.E.K.K.A Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer Knight
Zap Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Knight
Wizard Zap Magic Archer
Wizard Bats Zap Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Wizard Lightning Magic Archer
Zap Wizard Lightning
Lightning Bats
Lightning Zap Knight Wizard Magic Archer
Lightning Zap Wizard Magic Archer
Lightning Knight Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Zap Magic Archer
Lightning Zap Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer Wizard
Lightning
Bats Lightning
Lightning Zap Wizard Magic Archer
Lightning Zap Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Wizard
Lightning
Lightning Zap
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Lightning Magic Archer
Lightning Zap Wizard Magic Archer
Lightning Zap Magic Archer
Lightning Bats Zap Wizard Magic Archer
Zap Lightning Bats Wizard
Lightning
Lightning Zap Wizard Magic Archer
Zap Lightning Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Lightning Magic Archer
Zap Lightning Bats Skeleton Army Magic Archer
Lightning Zap Wizard Magic Archer
Lightning Knight Wizard Magic Archer
Zap Wizard Lightning Magic Archer
Lightning Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Lightning Magic Archer
Bats Zap Lightning Magic Archer
Lightning Zap Magic Archer
P.E.K.K.A
Lightning Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076