Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Phoenix Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Phoenix
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
The Log
Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Fireball
Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Poison
Musketeer Skeleton Army Phoenix
Lightning
Knight Elite Barbarians Musketeer Phoenix Goblinstein
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Skeleton Army Musketeer Phoenix Goblinstein Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Knight Musketeer The Log Phoenix
Knight
Musketeer Zap Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians
Zap Knight The Log
Musketeer
Knight Zap The Log
Skeleton Army
The Log
Zap Knight Elite Barbarians Musketeer
Phoenix
Zap
Goblinstein

Synergie w obronie 2 12

Zap
Knight Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army The Log Phoenix
Knight
Musketeer Zap Skeleton Army The Log Phoenix
Elite Barbarians
Zap The Log
Musketeer
Knight The Log Zap Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Knight Musketeer The Log
The Log
Musketeer Zap Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Phoenix
Zap Knight
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Musketeer The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Knight Musketeer The Log Phoenix
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Musketeer Phoenix
Elite Barbarians Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Zap Musketeer
Musketeer Zap Phoenix
Zap Musketeer The Log Phoenix
Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Phoenix
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer Phoenix
Skeleton Army Zap Knight Musketeer The Log
Musketeer Zap Phoenix
Skeleton Army Zap Knight Elite Barbarians Musketeer The Log
Skeleton Army Zap The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Phoenix
Skeleton Army Zap Elite Barbarians The Log
Knight Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Zap Knight Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army The Log
Zap The Log Knight Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Phoenix
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Zap Knight Elite Barbarians Musketeer The Log Phoenix
Skeleton Army Zap Knight Elite Barbarians Musketeer The Log
Skeleton Army Zap Knight Elite Barbarians Musketeer The Log Phoenix
Knight Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Phoenix
Zap Musketeer
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Musketeer Phoenix
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Phoenix
Zap Knight Elite Barbarians Skeleton Army The Log Phoenix
Musketeer Skeleton Army Phoenix
Knight Elite Barbarians Musketeer Phoenix
Skeleton Army Zap Elite Barbarians The Log Phoenix
Elite Barbarians Skeleton Army Knight
Musketeer Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Phoenix Zap Knight Musketeer The Log
Zap Elite Barbarians Musketeer The Log Phoenix
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
The Log
Knight Musketeer The Log
Zap The Log
Zap Musketeer
Musketeer The Log
The Log Zap
The Log Zap
Elite Barbarians Musketeer
Zap Knight Musketeer The Log
Zap Musketeer
Knight Elite Barbarians Musketeer The Log
Musketeer
Zap Elite Barbarians Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
Zap The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
Zap The Log
The Log Zap Musketeer
Zap Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
Elite Barbarians Zap Musketeer
Zap Musketeer
Elite Barbarians
Zap Musketeer The Log
Zap
The Log
Zap Musketeer Skeleton Army
Zap Musketeer
The Log
Knight Musketeer
The Log Zap Musketeer
Zap
Elite Barbarians Musketeer
Zap Elite Barbarians Musketeer The Log
Zap Musketeer
Zap Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076