Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Bandit Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Bandit Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Bandit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Bandit
Giant Snowball
Bats Guards Baby Dragon
Zap
Bats Guards Bandit
Barbarian Barrel
Guards Bandit
The Log
Mini P.E.K.K.A Guards Bandit
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Bandit
Fireball
Baby Dragon Bandit
Poison
Bats Guards
Lightning
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Guards Bandit Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Guards Bandit

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit
Zap
Bats Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Bandit Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Bats Zap Baby Dragon Mega Knight
Guards
Zap Bandit
Baby Dragon
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Zap Guards Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit
Golden Knight
Bandit

Synergie w obronie 2 16

Bats
Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit Mega Knight Golden Knight
Zap
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bats Guards Baby Dragon Bandit Golden Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Bats Guards Baby Dragon
Guards
Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Guards Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Zap Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Baby Dragon Bandit
Golden Knight
Bats Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Golden Knight
Mini P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bats Bandit
Mini P.E.K.K.A Bats Guards Bandit Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Zap Guards Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight Golden Knight
Mini P.E.K.K.A
Guards Mini P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Bats Guards Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Guards Bandit
Mega Knight Bats Zap Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Golden Knight
Mini P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Zap Mini P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Zap Guards Baby Dragon Bandit Golden Knight
Zap Baby Dragon Bats Guards Bandit Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Guards Mega Knight Zap Bandit
Bandit Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight Bats Zap Mini P.E.K.K.A Golden Knight
Mini P.E.K.K.A Guards Mega Knight Bats Zap Bandit
Mini P.E.K.K.A Guards Bandit Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Guards Bats Bandit
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit
Guards
Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A Guards Golden Knight
Mega Knight Zap Guards
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Guards Bandit Golden Knight
Baby Dragon Mega Knight
Guards Bats Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Golden Knight
Bats Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Golden Knight
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon Bandit Golden Knight
Zap Baby Dragon Bandit Golden Knight
Baby Dragon Bandit
Guards
Zap Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Bandit Golden Knight
Bats Mini P.E.K.K.A Guards
Zap Bandit Golden Knight
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Bandit Golden Knight
Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Bandit Golden Knight
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bats Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit Golden Knight
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight Golden Knight
Zap Baby Dragon Bandit Golden Knight
Bats Zap Baby Dragon
Zap Bats Guards
Mini P.E.K.K.A
Zap Bandit Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Bats Guards Bandit
Zap Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Bats Guards Baby Dragon Golden Knight
Bats Zap
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076