Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Bowler Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Minions Skeleton Army Lumberjack
Zap
Archers Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
The Log
Archers Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minions Skeleton Army Bowler Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Archers Minions Skeleton Army Bowler Electro Wizard Lumberjack
Poison
Archers Minions Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Bowler Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Minions Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Giant Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Giant Electro Wizard Archers Minions Bowler Lumberjack
Archers
Zap Giant Bowler Lumberjack
Minions
Giant Zap Bowler Lumberjack
Giant
Zap Minions Archers Bowler Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Bowler
Zap Archers Minions Giant Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Zap Giant Bowler Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers Minions Giant Bowler Electro Wizard

Synergie w obronie 1 18

Zap
Electro Wizard Archers Minions Skeleton Army Bowler Lumberjack
Archers
Zap Minions Skeleton Army Bowler Electro Wizard Lumberjack
Minions
Zap Archers Bowler Electro Wizard Lumberjack
Giant
Skeleton Army
Zap Archers Electro Wizard Lumberjack
Bowler
Zap Archers Minions Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Zap Archers Minions Skeleton Army Bowler Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers Minions Skeleton Army Bowler Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Minions Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Zap Minions Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Lumberjack Archers Minions Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Minions Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Lumberjack
Skeleton Army Bowler Zap Archers Minions Electro Wizard Lumberjack
Minions Electro Wizard Zap Archers
Bowler Zap Electro Wizard
Minions Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Archers Bowler Electro Wizard Lumberjack
Archers Minions Skeleton Army Electro Wizard Zap Bowler Lumberjack
Minions Zap Archers Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Lumberjack Zap Minions Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Zap Minions Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Zap Bowler Electro Wizard Lumberjack
Minions Skeleton Army Bowler Electro Wizard Lumberjack
Zap Archers Minions Skeleton Army Bowler Electro Wizard Lumberjack
Zap Archers Minions Bowler Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Bowler Archers Minions Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Zap Archers Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Bowler Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Zap Minions Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Lumberjack Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Lumberjack
Zap Archers Minions Electro Wizard
Skeleton Army Archers Minions Bowler Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Zap Electro Wizard Minions Skeleton Army
Skeleton Army
Minions Bowler Lumberjack
Skeleton Army Zap Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Lumberjack
Archers Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Electro Wizard Zap Archers Minions Bowler Lumberjack
Minions Bowler Zap Archers Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Bowler Electro Wizard
Zap Bowler
Zap Minions
Archers Bowler
Zap Bowler
Zap
Minions Bowler Electro Wizard Lumberjack
Zap Bowler Electro Wizard
Zap Archers
Bowler
Minions
Zap
Zap Bowler
Bowler
Minions
Zap Archers Bowler Electro Wizard
Zap Bowler
Minions Bowler
Bowler
Zap
Zap Bowler
Zap Bowler Electro Wizard
Zap Bowler
Zap
Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions
Bowler
Zap
Zap Electro Wizard
Bowler
Zap Electro Wizard Archers Minions Skeleton Army
Zap Archers Electro Wizard
Bowler Electro Wizard Lumberjack
Zap Bowler
Zap
Zap Minions Bowler Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bowler Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076