Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Minions Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Minions Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minions Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Minions Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Minions Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Minions Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Freeze

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Minions Goblin Barrel

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Archers Minions Baby Dragon Freeze
Archers
Zap Hog Rider Baby Dragon
Minions
Hog Rider Zap Baby Dragon
Hog Rider
Zap Minions Freeze Archers Goblin Barrel Baby Dragon
Goblin Barrel
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Zap Archers Minions Hog Rider Goblin Barrel
Freeze
Hog Rider Zap

Synergie w obronie 0 10

Zap
Archers Minions Skeleton Army Baby Dragon
Archers
Zap Minions Skeleton Army Baby Dragon
Minions
Zap Archers Baby Dragon Freeze
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Archers Freeze
Baby Dragon
Zap Archers Minions
Freeze
Minions Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Baby Dragon
Skeleton Army Zap Minions
Skeleton Army Archers Minions Freeze
Skeleton Army Minions
Skeleton Army
Skeleton Army Freeze Zap Archers Minions Baby Dragon
Minions Zap Archers Baby Dragon Freeze
Zap Baby Dragon
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Archers
Archers Minions Skeleton Army Zap Baby Dragon Freeze
Minions Zap Archers Baby Dragon
Skeleton Army Zap Minions Freeze
Skeleton Army Zap Minions Baby Dragon Freeze
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Freeze
Minions Skeleton Army
Zap Archers Minions Skeleton Army Baby Dragon
Zap Baby Dragon Freeze Archers Minions
Skeleton Army Archers Minions Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers
Zap Archers Baby Dragon
Skeleton Army Zap Minions
Skeleton Army Zap
Skeleton Army
Zap Archers Minions Baby Dragon Freeze
Skeleton Army Archers Minions
Skeleton Army
Zap Freeze Minions Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Minions
Skeleton Army Zap
Skeleton Army
Archers Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Zap Archers Minions Baby Dragon Freeze
Minions Zap Archers Baby Dragon Freeze
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Freeze
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Freeze
Zap Baby Dragon
Zap Minions Baby Dragon Freeze
Archers Baby Dragon
Zap Baby Dragon Freeze
Zap
Minions
Zap
Zap Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Minions Baby Dragon Freeze
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Freeze
Minions
Zap Archers Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Freeze Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Archers Baby Dragon
Zap Minions Freeze
Zap
Zap Freeze
Zap Archers Minions Skeleton Army Freeze
Zap Archers Baby Dragon
Freeze
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Minions Baby Dragon Freeze
Zap
Zap Baby Dragon Freeze

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076