Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Hunter Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Minions Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wall Breakers Skeleton Army Hunter Magic Archer
The Log
Wall Breakers Skeleton Army Hunter
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Wall Breakers Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Minions Wall Breakers Skeleton Army Hunter Magic Archer
Poison
Minions Skeleton Army Hunter Magic Archer
Lightning
Hunter Magic Archer
Rocket
Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Wall Breakers Minions Earthquake Skeleton Army Hunter Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Wall Breakers Minions Earthquake

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake P.E.K.K.A Minions Wall Breakers Hunter Magic Archer
Minions
Zap Wall Breakers P.E.K.K.A
Earthquake
Zap Wall Breakers Hunter P.E.K.K.A
Wall Breakers
Zap Minions Earthquake
Skeleton Army
Hunter
Zap Earthquake P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Minions Earthquake Hunter
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap

Synergie w obronie 0 10

Zap
Minions Earthquake Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
Minions
Zap Hunter P.E.K.K.A
Earthquake
Zap
Wall Breakers
Skeleton Army
Zap Magic Archer
Hunter
Zap Minions P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Minions Hunter
Magic Archer
Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Minions Magic Archer
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Zap Minions
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Minions
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Minions
Earthquake Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap Minions Earthquake Hunter Magic Archer
Minions Hunter Zap Magic Archer
Earthquake Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Hunter P.E.K.K.A Minions Skeleton Army
Skeleton Army Hunter
Minions Skeleton Army Zap Earthquake Hunter Magic Archer
Minions Hunter Zap Magic Archer
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Zap Minions Earthquake
Skeleton Army Zap Minions Earthquake Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter
Skeleton Army Zap Hunter P.E.K.K.A
Minions Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A
Zap Minions Skeleton Army Hunter Magic Archer
Zap Earthquake Hunter Minions Magic Archer
P.E.K.K.A Hunter
Skeleton Army Minions Earthquake Hunter P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Zap Hunter Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Minions Hunter
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter
Zap Minions Hunter Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Hunter
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter
Zap P.E.K.K.A Minions Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Minions Hunter
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter
Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Zap Minions Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
Minions Zap Earthquake Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer
Zap Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake
Zap Earthquake Magic Archer
Zap Minions Hunter Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Zap Hunter Magic Archer
Zap
Minions
Zap Earthquake Magic Archer
Zap Magic Archer
Earthquake Hunter Magic Archer
Earthquake Minions Magic Archer
Earthquake Zap Magic Archer
Earthquake Zap Hunter Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake
Minions
Zap Earthquake Hunter Magic Archer
Zap Earthquake Magic Archer
Minions Earthquake Magic Archer
Earthquake Zap
Zap Earthquake Hunter Magic Archer
Zap Earthquake Hunter Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Hunter Magic Archer
Zap Minions
Zap Earthquake Hunter Magic Archer
Zap Magic Archer
P.E.K.K.A
Earthquake Magic Archer
Zap Earthquake Minions Skeleton Army Magic Archer
Zap Hunter Magic Archer
Hunter Magic Archer
Zap Earthquake Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Minions Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076