Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Guards Inferno Dragon
Zap
Minions Guards Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Guards Electro Wizard
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Minions Guards
Royal Delivery
Minions Guards P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Minions Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Minions Guards Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Guards P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Minions Guards Electro Wizard Inferno Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Minions Guards

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Minions Ice Golem Guards Mega Knight
Minions
Mega Knight Zap Ice Golem P.E.K.K.A Inferno Dragon
Ice Golem
Zap Minions Electro Wizard
Guards
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Minions
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Ice Golem Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Minions
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Zap Electro Wizard

Synergie w obronie 3 17

Zap
Electro Wizard Mega Knight Minions Ice Golem Guards P.E.K.K.A Inferno Dragon
Minions
Ice Golem Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Ice Golem
Minions Zap Guards Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Guards
Zap Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Minions Ice Golem Guards P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Minions Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Zap Minions Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Minions Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Minions Guards Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Minions Guards Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Inferno Dragon Zap
Zap Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Minions
Guards Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Minions Guards Electro Wizard Zap Ice Golem Mega Knight
Minions Inferno Dragon Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Minions Guards Electro Wizard
Mega Knight Zap Minions Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Zap Minions Guards Electro Wizard
Zap Minions Ice Golem Guards Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Minions Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Zap Minions Ice Golem Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Zap Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Inferno Dragon Mega Knight
Zap Minions Ice Golem Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Minions Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Minions Ice Golem Inferno Dragon
P.E.K.K.A Guards Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Minions Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Golem Guards
Mega Knight
Guards Electro Wizard Zap Minions Ice Golem P.E.K.K.A Inferno Dragon
Minions Mega Knight Zap Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Guards
Zap Electro Wizard
Ice Golem Guards
Zap Mega Knight
Zap Minions Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap
Minions Guards Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Ice Golem
Minions
Zap Ice Golem
Zap
Mega Knight
Minions
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap Mega Knight
Minions Mega Knight
Zap
Zap Ice Golem Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Zap Ice Golem Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions Guards
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard Minions Guards
Zap Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap Ice Golem
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Minions Guards Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076