Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Balloon Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Minions Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Minions Skeleton Army Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Electro Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Minions Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Electro Wizard Minions Baby Dragon Ice Wizard
Minions
Zap Baby Dragon Balloon
Goblin Barrel
Skeleton Army Baby Dragon Balloon Ice Wizard
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Zap Minions Goblin Barrel Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Balloon
Zap Minions Goblin Barrel Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Goblin Barrel Baby Dragon Balloon
Electro Wizard
Zap Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 2 9

Zap
Electro Wizard Minions Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Minions
Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Minions
Balloon
Ice Wizard
Baby Dragon Zap Minions Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Minions Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Minions Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Minions Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Minions Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Minions Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Minions Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Zap Baby Dragon
Minions Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Minions Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Minions Skeleton Army Electro Wizard
Zap Minions Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Zap Baby Dragon Minions Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Minions Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Baby Dragon
Skeleton Army Zap Minions Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Minions Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Minions Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Minions Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Minions
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Zap Minions Baby Dragon
Minions Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Minions Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap
Minions Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Minions
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions Skeleton Army
Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Minions Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076