Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elite Barbarians Hog Rider Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Hog Rider Guards Skeleton Army
Zap
Minions Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Guards Skeleton Army
The Log
Elite Barbarians Hog Rider Guards Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Guards Skeleton Army
Arrows
Minions Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Elite Barbarians Hog Rider Wizard Guards Skeleton Army
Fireball
Minions Elite Barbarians Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Minions Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Wizard
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Minions Guards Skeleton Army Hog Rider Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Minions Guards

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Hog Rider Minions Ice Golem Guards
Minions
Hog Rider Zap Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians
Zap Minions Ice Golem Hog Rider Wizard
Ice Golem
Hog Rider Zap Minions Elite Barbarians
Hog Rider
Zap Minions Ice Golem Elite Barbarians Wizard Guards
Wizard
Elite Barbarians Hog Rider
Guards
Zap Hog Rider
Skeleton Army

Synergie w obronie 1 12

Zap
Minions Elite Barbarians Ice Golem Guards Skeleton Army
Minions
Ice Golem Zap
Elite Barbarians
Zap Ice Golem Wizard
Ice Golem
Minions Zap Elite Barbarians Wizard Guards
Hog Rider
Wizard
Elite Barbarians Ice Golem Guards Skeleton Army
Guards
Zap Ice Golem Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Wizard Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Ice Golem Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Minions
Skeleton Army Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Minions Guards
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Zap Minions Guards
Minions Zap Wizard
Zap Ice Golem
Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Ice Golem
Minions Guards Skeleton Army Zap Ice Golem Wizard
Minions Zap Wizard
Skeleton Army Zap Minions Elite Barbarians Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Zap Minions Guards
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Wizard Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Minions Elite Barbarians Wizard Guards Skeleton Army
Zap Wizard Minions Ice Golem Guards
Elite Barbarians
Wizard Skeleton Army Minions Elite Barbarians Guards
Elite Barbarians Guards Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Zap Elite Barbarians Ice Golem
Zap Elite Barbarians Ice Golem Wizard
Guards Skeleton Army Zap Minions Elite Barbarians Ice Golem
Guards Skeleton Army Zap Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians Guards Skeleton Army
Wizard Zap Minions Ice Golem
Guards Skeleton Army Minions Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Minions Elite Barbarians Ice Golem Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Minions Elite Barbarians Guards
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Guards
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Golem Wizard Guards
Wizard Skeleton Army
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Zap Minions Ice Golem
Minions Zap Elite Barbarians Ice Golem Wizard
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Guards
Zap
Ice Golem Guards
Wizard Zap
Wizard Zap Minions Ice Golem
Wizard
Zap Ice Golem Wizard
Zap Wizard
Minions Elite Barbarians Guards
Zap Wizard
Zap Wizard
Elite Barbarians Ice Golem
Minions
Zap Elite Barbarians Ice Golem
Zap Wizard
Wizard
Minions
Zap Wizard
Zap Wizard
Minions
Wizard
Zap
Zap Ice Golem Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Elite Barbarians Zap Ice Golem Wizard
Zap Minions Wizard Guards
Elite Barbarians
Zap Wizard
Zap
Wizard
Zap Minions Guards Skeleton Army
Zap Wizard
Wizard
Zap Ice Golem Wizard
Zap
Elite Barbarians
Zap Minions Elite Barbarians Guards
Zap
Zap
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076