Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Cage Hunter Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Bandit Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Wall Breakers Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Bandit Graveyard
Giant Snowball
Wall Breakers Graveyard
Zap
Wall Breakers Bandit Graveyard
Barbarian Barrel
Heal Spirit Goblin Cage Wall Breakers Hunter Bandit Graveyard
The Log
Heal Spirit Goblin Cage Wall Breakers Hunter Bandit Graveyard
Earthquake
Goblin Cage Graveyard
Arrows
Heal Spirit Wall Breakers Graveyard
Royal Delivery
Heal Spirit Goblin Cage Wall Breakers Hunter Bandit Graveyard
Fireball
Goblin Cage Wall Breakers Hunter Bandit
Poison
Goblin Cage Hunter Graveyard
Lightning
Goblin Cage Hunter Bandit
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Heal Spirit Zap Wall Breakers Bandit Goblin Cage Hunter Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Heal Spirit Zap Wall Breakers

Synergie w ataku 2 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Graveyard Heal Spirit Goblin Cage Wall Breakers Hunter Bandit
Heal Spirit
Zap Goblin Cage Hunter Bandit Graveyard
Goblin Cage
Zap Heal Spirit Mirror Wall Breakers Hunter Bandit Graveyard
Mirror
Zap Goblin Cage Wall Breakers Graveyard
Wall Breakers
Zap Goblin Cage Mirror
Hunter
Zap Heal Spirit Goblin Cage Bandit
Bandit
Zap Heal Spirit Goblin Cage Hunter Graveyard
Graveyard
Zap Heal Spirit Goblin Cage Mirror Bandit

Synergie w obronie 2 7

Zap
Mirror Goblin Cage Hunter Bandit
Heal Spirit
Goblin Cage
Mirror Zap Hunter Bandit
Mirror
Zap Goblin Cage Hunter
Wall Breakers
Hunter
Zap Goblin Cage Mirror Bandit
Bandit
Zap Goblin Cage Hunter
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Goblin Cage
Hunter Zap Goblin Cage Bandit
Goblin Cage Hunter Bandit
Goblin Cage Hunter Bandit
Goblin Cage
Zap Hunter Bandit
Hunter Zap Goblin Cage
Zap Goblin Cage Bandit
Hunter Goblin Cage
Hunter Bandit
Zap Hunter Bandit
Hunter Zap
Goblin Cage Hunter Zap Bandit
Zap Goblin Cage Hunter
Goblin Cage Hunter Bandit
Zap Goblin Cage Hunter Bandit
Goblin Cage Hunter
Goblin Cage Zap Hunter Bandit
Zap Goblin Cage Hunter Bandit
Goblin Cage Hunter
Hunter Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Goblin Cage Bandit
Bandit Zap Hunter
Bandit Zap Goblin Cage Hunter
Hunter Zap Goblin Cage Bandit
Goblin Cage Hunter Bandit
Zap Hunter
Goblin Cage Hunter Bandit
Goblin Cage Hunter
Zap Goblin Cage Bandit
Goblin Cage
Goblin Cage Hunter
Zap Goblin Cage
Goblin Cage Hunter Bandit
Goblin Cage
Zap Goblin Cage Hunter
Zap Goblin Cage Hunter
Zap Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Bandit
Bandit
Zap
Zap Hunter
Zap Hunter
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap
Hunter Bandit
Bandit
Zap
Zap Hunter Bandit
Bandit
Zap Hunter Bandit
Zap
Zap
Zap Hunter
Zap Hunter Bandit
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Hunter
Zap
Zap Hunter Bandit
Zap
Zap Bandit
Zap Hunter
Hunter
Zap
Zap
Zap
Zap
Zap Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076