Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Bowler Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Musketeer Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Wall Breakers Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Fireball
Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Poison
Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Bowler Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Musketeer Valkyrie Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Wall Breakers Skeleton Army Musketeer Valkyrie Electro Wizard Bowler Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Wall Breakers Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Musketeer Valkyrie Wall Breakers Bowler
Musketeer
Valkyrie Zap Bowler
Valkyrie
Musketeer Zap Wall Breakers Electro Wizard
Wall Breakers
Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army
Bowler
Zap Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Wall Breakers Bowler
Goblinstein

Synergie w obronie 2 11

Zap
Electro Wizard Musketeer Valkyrie Skeleton Army Bowler
Musketeer
Valkyrie Zap Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Zap Bowler Electro Wizard
Wall Breakers
Skeleton Army
Zap Musketeer Electro Wizard
Bowler
Zap Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Musketeer Valkyrie Skeleton Army Bowler
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Zap Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Bowler Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Bowler Zap Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Zap
Bowler Zap Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Bowler Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Zap Musketeer Bowler
Musketeer Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Zap Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bowler Zap Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Zap Bowler Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Zap Musketeer Valkyrie Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Zap Valkyrie Musketeer Bowler Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bowler Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Zap Musketeer Valkyrie Bowler
Skeleton Army Zap Musketeer Valkyrie Bowler Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bowler Zap Musketeer Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Bowler
Zap Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Bowler Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Zap Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Valkyrie Bowler
Skeleton Army Zap Valkyrie Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Valkyrie
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Electro Wizard Zap Musketeer Valkyrie Bowler
Valkyrie Bowler Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie
Zap Musketeer Bowler Electro Wizard
Musketeer Valkyrie
Zap Valkyrie Bowler
Zap Musketeer
Musketeer Bowler
Zap Bowler
Zap
Musketeer Bowler Electro Wizard
Zap Musketeer Valkyrie Bowler Electro Wizard
Zap Musketeer
Musketeer Bowler
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Bowler
Musketeer Bowler
Zap Musketeer Bowler Electro Wizard
Zap Valkyrie Bowler
Musketeer Bowler
Musketeer Bowler
Zap Musketeer
Zap Valkyrie Bowler
Zap Musketeer Bowler Electro Wizard
Zap Musketeer Bowler
Zap Musketeer
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Electro Wizard Musketeer
Bowler
Zap Musketeer
Zap Electro Wizard
Bowler
Zap Electro Wizard Musketeer Skeleton Army
Zap Musketeer Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Bowler Electro Wizard
Zap Musketeer Bowler
Zap
Musketeer
Zap Musketeer Bowler Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Bowler Electro Wizard
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076