Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Rune Giant P.E.K.K.A Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army
The Log
Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army
Lightning
Musketeer Wizard
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Rune Giant P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Skeleton Army Musketeer Rune Giant Golden Knight Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Zap Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror P.E.K.K.A Musketeer
Musketeer
Zap Mirror P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Mirror
Zap Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Rune Giant
P.E.K.K.A
Zap Musketeer Wizard
Golden Knight

Synergie w obronie 2 11

Zap
Mirror Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A Golden Knight
Musketeer
Zap Mirror Skeleton Army P.E.K.K.A Golden Knight
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Golden Knight
Mirror
Zap Skeleton Army Musketeer
Skeleton Army
Mirror Zap Musketeer Wizard
Rune Giant
P.E.K.K.A
Zap Musketeer Wizard
Golden Knight
Zap Musketeer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Wizard Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap Musketeer
Musketeer Zap Wizard
Zap Musketeer P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer
Skeleton Army Zap Musketeer Wizard
Musketeer Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Musketeer Wizard
Wizard Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Wizard Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A
Zap Musketeer Wizard Skeleton Army Golden Knight
Zap Wizard Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
Wizard Skeleton Army Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Zap Musketeer Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Musketeer Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Wizard Zap Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Musketeer Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Golden Knight
Wizard Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Zap Musketeer P.E.K.K.A Golden Knight
Zap Musketeer Wizard P.E.K.K.A Golden Knight
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Golden Knight
Zap Musketeer Golden Knight
Musketeer
Wizard Zap
Wizard Zap Musketeer
Musketeer Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Golden Knight
Musketeer
Zap Musketeer Wizard Golden Knight
Zap Musketeer Wizard
Musketeer Golden Knight
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Wizard Golden Knight
Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap Wizard Golden Knight
Musketeer
Wizard
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Wizard
Zap Musketeer Wizard Golden Knight
Zap Musketeer Wizard Golden Knight
Zap Musketeer Golden Knight
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Musketeer Skeleton Army
Zap Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Musketeer Golden Knight
Zap Musketeer
Zap Musketeer Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076