Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Rune Giant P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Electro Wizard
Poison
Bats Firecracker Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rune Giant P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Berserker The Log Firecracker Rune Giant Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Bats Zap Berserker The Log

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Firecracker Rune Giant P.E.K.K.A
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Bats The Log
Berserker
Firecracker
Zap Bats Rune Giant P.E.K.K.A
Rune Giant
Bats Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Firecracker The Log
The Log
Zap P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Rune Giant

Synergie w obronie 3 12

Bats
Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Firecracker P.E.K.K.A The Log
Berserker
Firecracker
The Log Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Rune Giant
P.E.K.K.A
The Log Bats Zap Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Firecracker P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Firecracker Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A The Log
The Log Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Firecracker
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Firecracker The Log
Bats Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap The Log Electro Wizard
Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Bats Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Firecracker The Log Electro Wizard
Zap The Log Bats Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker The Log
P.E.K.K.A Bats Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Firecracker The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker
Electro Wizard Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log
Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker Bats Zap
Firecracker The Log
The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker
Bats Electro Wizard
Firecracker Zap The Log Electro Wizard
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log
Bats
Zap Firecracker The Log Electro Wizard
Zap Firecracker The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log
Zap Firecracker The Log
Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Firecracker
Zap The Log
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker The Log
Zap Electro Wizard Bats
Zap Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker Electro Wizard
The Log Zap Firecracker
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Bats Zap Electro Wizard
Zap Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076