Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Musketeer Skeleton Army
Zap
Bats Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Royal Giant Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Musketeer Wizard Skeleton Army
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Musketeer Valkyrie Wizard Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Valkyrie Mega Knight Zap
Zap
Bats Royal Giant Musketeer Valkyrie Mega Knight
Royal Giant
Bats Zap Musketeer Wizard
Musketeer
Valkyrie Zap Royal Giant Mega Knight
Valkyrie
Bats Musketeer Zap Wizard
Wizard
Royal Giant Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Mega Knight
Bats Zap Musketeer Wizard

Synergie w obronie 2 12

Bats
Zap Musketeer Valkyrie Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Royal Giant
Musketeer
Valkyrie Bats Zap Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Bats Zap Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Zap Musketeer Wizard
Mega Knight
Zap Bats Musketeer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bats Zap Musketeer Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Musketeer Valkyrie Mega Knight
Bats Musketeer Zap Wizard
Zap Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Zap Musketeer Wizard Mega Knight
Musketeer Bats Zap Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Musketeer Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bats Zap Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army
Zap Valkyrie Wizard Bats Musketeer Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Wizard Bats Zap Musketeer
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Musketeer Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight Zap Musketeer Wizard
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie
Zap Musketeer
Musketeer Valkyrie
Wizard Zap Valkyrie Mega Knight
Wizard Bats Zap Musketeer
Musketeer Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Musketeer
Zap Musketeer Valkyrie Wizard
Zap Musketeer Wizard
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Mega Knight
Bats
Zap Musketeer Wizard Mega Knight
Zap Valkyrie Wizard Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Valkyrie Wizard Mega Knight
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard Mega Knight
Zap Musketeer
Bats Zap Musketeer Wizard
Zap Bats Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Bats Musketeer Skeleton Army
Zap Musketeer Wizard
Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Zap Musketeer Wizard
Zap
Musketeer Mega Knight
Zap Bats Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076