Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Royal Giant Guards
Barbarian Barrel
Wizard Guards Electro Wizard
The Log
Royal Giant Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Wizard Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Guards Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Freeze P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Freeze Electro Wizard Wizard Royal Giant P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Guards Freeze Electro Wizard

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Royal Giant Guards Freeze Mega Knight
Royal Giant
Zap Wizard Guards Electro Wizard
Wizard
Royal Giant P.E.K.K.A Mega Knight
Guards
Zap Royal Giant
Freeze
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 12

Zap
Electro Wizard Mega Knight Guards P.E.K.K.A
Royal Giant
Wizard
Guards Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Guards
Zap Wizard Electro Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Guards Freeze P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Freeze Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Freeze Zap Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Wizard Freeze
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Guards Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Zap Wizard Freeze Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Wizard Guards Freeze Electro Wizard
Wizard Mega Knight Zap Guards Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Zap Wizard Guards Electro Wizard
Zap Wizard Freeze Guards Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Mega Knight Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Mega Knight
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Mega Knight
Wizard Zap Freeze Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Guards
Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Zap Freeze P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Wizard Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Freeze
Zap Electro Wizard
Guards Freeze
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Freeze
Wizard
Zap Wizard Freeze
Zap Wizard
Guards Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Freeze
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Freeze
Zap Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Freeze Wizard Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Guards Freeze
Zap Wizard Mega Knight
Zap Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Zap Electro Wizard Guards Freeze
Zap Wizard Electro Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Guards Freeze Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Freeze Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076