Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Cannon Cart Giant Skeleton Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Cannon Cart Giant Skeleton
Giant Snowball
Clone Witch Electro Dragon
Zap
Clone Witch Cannon Cart
Barbarian Barrel
Clone Witch Cannon Cart Giant Skeleton
The Log
Clone Witch Cannon Cart Giant Skeleton
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Clone Witch Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton
Fireball
Clone Witch Electro Dragon Cannon Cart
Poison
Clone Witch Electro Dragon
Lightning
Witch Electro Dragon Cannon Cart
Rocket
Witch Electro Dragon Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Clone Giant Skeleton Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Clone Witch Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Rage Clone Witch

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Cannon Cart Witch Electro Dragon Giant Skeleton
Rage
Witch Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Witch Cannon Cart
Witch
Rage Zap Clone Cannon Cart Giant Skeleton
Electro Dragon
Zap Rage Cannon Cart Giant Skeleton
Cannon Cart
Zap Rage Clone Witch Electro Dragon
Giant Skeleton
Clone Zap Rage Witch Electro Dragon
Electro Giant

Synergie w obronie 0 10

Zap
Witch Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton
Rage
Clone
Witch
Zap Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton
Electro Dragon
Zap Witch Cannon Cart Giant Skeleton
Cannon Cart
Zap Witch Electro Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Witch Electro Dragon Cannon Cart
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Zap Electro Dragon
Zap Witch Electro Dragon Cannon Cart
Witch Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton
Witch Electro Dragon Cannon Cart
Giant Skeleton
Zap Electro Dragon Cannon Cart
Zap Witch Electro Dragon
Zap Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton Electro Giant
Witch
Cannon Cart Giant Skeleton
Witch Zap Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton Electro Giant
Zap Witch Electro Dragon
Zap Witch Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton
Zap Witch Electro Dragon Cannon Cart
Cannon Cart
Zap Electro Giant
Witch Electro Dragon Cannon Cart
Zap Witch Electro Dragon Cannon Cart
Zap Witch Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton
Cannon Cart
Witch Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch Cannon Cart Giant Skeleton Electro Giant
Zap Electro Dragon Cannon Cart
Giant Skeleton Zap Witch Electro Dragon Cannon Cart
Giant Skeleton Zap Cannon Cart
Giant Skeleton Witch Cannon Cart
Electro Giant Zap Witch Electro Dragon
Witch Cannon Cart Giant Skeleton
Giant Skeleton Cannon Cart
Zap Electro Dragon Giant Skeleton Witch Cannon Cart
Witch
Witch Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Electro Giant
Cannon Cart Giant Skeleton Witch
Witch Electro Dragon Cannon Cart Electro Giant
Witch Electro Dragon Electro Giant Zap Cannon Cart Giant Skeleton
Zap Witch Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton Electro Giant
Zap
Cannon Cart

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon Giant Skeleton
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Cannon Cart Giant Skeleton
Cannon Cart Giant Skeleton
Zap
Electro Giant Zap Witch Electro Dragon
Witch
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Cannon Cart
Zap Electro Dragon
Cannon Cart
Electro Dragon Cannon Cart
Zap Cannon Cart
Zap Witch Electro Dragon Cannon Cart
Electro Dragon Cannon Cart
Zap Electro Dragon
Zap Witch Electro Dragon Electro Giant
Giant Skeleton
Zap Electro Dragon Cannon Cart
Zap Electro Giant Witch Electro Dragon
Witch
Zap Witch Electro Dragon
Zap Witch Electro Dragon
Zap
Zap Witch Electro Dragon Electro Giant
Zap Electro Dragon Witch Electro Giant
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Giant Skeleton
Zap Witch Electro Dragon Cannon Cart
Zap Witch Electro Dragon
Electro Dragon Cannon Cart
Zap Electro Dragon
Zap Giant Skeleton Electro Giant
Electro Dragon Cannon Cart
Zap Electro Dragon Electro Giant Witch Giant Skeleton
Zap Witch Electro Dragon
Electro Dragon Zap Witch Cannon Cart Giant Skeleton Electro Giant
Cannon Cart
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076