Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Electro Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Zap
Bats Goblin Gang Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang
The Log
Goblin Gang Fisherman Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Poison
Bats Goblin Gang Electro Dragon Fisherman
Lightning
Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Rocket
Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Goblin Gang Fisherman Electro Dragon Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Rage Goblin Gang

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Rage P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider
Zap
P.E.K.K.A Ram Rider Bats Electro Dragon Fisherman
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Rage
Bats Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Rage P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Fisherman
Bats Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Bats P.E.K.K.A Fisherman

Synergie w obronie 0 13

Bats
Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap
Bats Goblin Gang Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider
Goblin Gang
Zap P.E.K.K.A Fisherman
Rage
Electro Dragon
Zap Fisherman
P.E.K.K.A
Bats Zap Goblin Gang Fisherman
Fisherman
Bats Zap Goblin Gang Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider Bats Electro Dragon
P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Electro Dragon Fisherman Ram Rider
P.E.K.K.A
Goblin Gang Bats Zap Electro Dragon
Bats Ram Rider Zap Goblin Gang Electro Dragon
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Goblin Gang Fisherman
Goblin Gang Fisherman
Bats Goblin Gang Zap Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Bats Zap Goblin Gang Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Electro Dragon Ram Rider
Bats Zap Goblin Gang Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Ram Rider
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider
Bats Goblin Gang Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
Bats Zap Goblin Gang Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Zap Bats Electro Dragon Fisherman Ram Rider
P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider
Goblin Gang Bats Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap Goblin Gang Electro Dragon Fisherman
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Fisherman Ram Rider
P.E.K.K.A Goblin Gang Fisherman Ram Rider
Bats Zap Goblin Gang Electro Dragon Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Ram Rider
P.E.K.K.A Fisherman
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Goblin Gang Ram Rider
Electro Dragon
Goblin Gang Electro Dragon Bats Zap P.E.K.K.A Fisherman
Bats Zap Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Electro Dragon
Zap
Bats Zap Electro Dragon Ram Rider
Zap Electro Dragon Ram Rider
Zap Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Bats Goblin Gang Electro Dragon Fisherman
Zap Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Zap Electro Dragon
Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Zap Fisherman
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Bats Fisherman
Zap Electro Dragon Fisherman
Zap Electro Dragon
Fisherman
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Fisherman
Zap Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Zap Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Zap Fisherman
Bats Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Bats
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang Electro Dragon
Zap Electro Dragon Ram Rider
Goblin Gang Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Bats Goblin Gang
Bats Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076