Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Baby Dragon Witch Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Prince Miner
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Zap
Battle Ram Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Skeleton Army Witch
The Log
Battle Ram Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Miner
Fireball
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Prince Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Miner Battle Ram Baby Dragon Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Skeleton Army Miner Battle Ram

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Prince Miner Baby Dragon Witch Mega Knight
Battle Ram
Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Battle Ram Witch Prince Miner Mega Knight
Witch
Zap Battle Ram Baby Dragon Prince Miner Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Baby Dragon Witch Miner
Miner
Zap Baby Dragon Witch Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Zap Baby Dragon Witch Miner

Synergie w obronie 1 12

Zap
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Miner
Battle Ram
Skeleton Army
Zap Prince
Baby Dragon
Zap Witch Prince Mega Knight
Witch
Zap Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Zap Skeleton Army Baby Dragon Witch
Miner
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Skeleton Army Zap Witch Prince Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Mega Knight
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Miner Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Baby Dragon Witch Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Zap Prince Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Witch Prince
Mega Knight Zap Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Prince
Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch Prince
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Prince
Zap Baby Dragon Prince Miner Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap
Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Witch
Mega Knight Skeleton Army Prince
Zap Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch Prince
Skeleton Army Mega Knight Zap Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon Prince
Mega Knight Zap Baby Dragon Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon Miner
Baby Dragon Miner
Prince
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Miner Zap
Prince
Miner Zap Prince
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Prince
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Prince Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Miner Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Prince Miner Mega Knight
Miner Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Miner Mega Knight
Zap
Prince Mega Knight
Zap Skeleton Army Witch Prince
Zap Baby Dragon Witch
Miner Baby Dragon Prince Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Prince Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch Prince Miner Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076