Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Goblin Giant Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Prince Goblin Giant Royal Ghost Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Goblin Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Goblin Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince Goblin Giant
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Royal Ghost
The Log
Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Witch Prince Royal Ghost Mother Witch
Fireball
Skeleton Army Witch Mother Witch
Poison
Skeleton Army Witch Mother Witch
Lightning
Witch Prince Mother Witch
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Royal Ghost Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Skeleton Army Royal Ghost Mother Witch Witch Prince Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince Goblin Giant Witch The Log Royal Ghost Mother Witch
Skeleton Army
Witch
Zap Prince Goblin Giant Royal Ghost
Prince
Zap Witch The Log Royal Ghost
Goblin Giant
Zap Witch The Log Mother Witch
The Log
Zap Prince Goblin Giant
Royal Ghost
Zap Witch Prince Mother Witch
Mother Witch
Zap Goblin Giant Royal Ghost

Synergie w obronie 2 15

Zap
Goblin Giant Skeleton Army Witch Prince The Log Royal Ghost Mother Witch
Skeleton Army
Zap Prince The Log
Witch
Zap Prince The Log Royal Ghost
Prince
The Log Zap Skeleton Army Witch
Goblin Giant
Zap The Log
The Log
Prince Zap Skeleton Army Witch Goblin Giant Royal Ghost Mother Witch
Royal Ghost
Zap Witch The Log Mother Witch
Mother Witch
Zap The Log Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Goblin Giant The Log
Skeleton Army Zap Witch Prince The Log
Skeleton Army Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince
Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army The Log Zap Royal Ghost Mother Witch
Zap Witch
Zap Goblin Giant The Log
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Royal Ghost
Skeleton Army Witch Mother Witch Zap Goblin Giant The Log Royal Ghost
Zap Witch
Skeleton Army Prince Zap Witch The Log
Skeleton Army Zap Witch Prince The Log Royal Ghost
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Prince The Log
Skeleton Army Witch Prince
Zap Skeleton Army Witch Prince The Log Royal Ghost
Zap Witch The Log Royal Ghost Mother Witch
Prince
Skeleton Army Royal Ghost Witch Prince Goblin Giant The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch Prince Royal Ghost
Zap Prince The Log Royal Ghost
Skeleton Army Zap Witch Prince Goblin Giant The Log
Skeleton Army Prince Zap Goblin Giant The Log
Skeleton Army Witch Prince Goblin Giant
Mother Witch Zap Witch Goblin Giant
Skeleton Army Prince Witch Goblin Giant
Skeleton Army Prince Goblin Giant
Zap Skeleton Army Witch Prince The Log
Witch Skeleton Army Goblin Giant
Witch Prince
Skeleton Army Zap Prince Goblin Giant The Log
Skeleton Army Prince Witch Goblin Giant
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Prince Goblin Giant The Log
Zap Witch The Log Royal Ghost Mother Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Royal Ghost
Zap The Log Royal Ghost
Goblin Giant The Log
Prince The Log
Zap The Log
Mother Witch Zap Witch Goblin Giant
Witch The Log
The Log Zap
The Log Zap
Prince
Zap Prince The Log
Zap
The Log
Zap Prince The Log
Zap Witch The Log
The Log
Zap Prince The Log
Zap Witch The Log Mother Witch
Prince The Log
Prince The Log
Zap The Log
Zap The Log Mother Witch Witch
Witch
The Log Zap Witch Royal Ghost
Zap Witch Prince The Log
Zap The Log
Zap Witch Mother Witch
Zap Witch
Zap The Log
Zap
Prince
The Log
Zap Skeleton Army Witch Prince
Zap Witch
The Log
Prince
The Log Zap
Zap
Prince
Zap Witch The Log
Zap Witch
Zap Witch Prince Goblin Giant The Log Royal Ghost
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076