Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Princess Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Witch Princess Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Princess Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch Princess Inferno Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Witch Princess Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Witch Princess
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Witch Princess
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch Princess
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Skeleton Army Witch Princess Inferno Dragon
Fireball
Elixir Golem Skeleton Army Witch Princess Inferno Dragon
Poison
Bats Elixir Golem Skeleton Army Witch Princess
Lightning
Witch Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Skeleton Army Princess Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Elixir Golem Skeleton Army Princess Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Elixir Golem Inferno Dragon
Zap
Bats Elixir Golem Witch Princess Mega Knight
Elixir Golem
Bats Zap Witch Inferno Dragon
Skeleton Army
Witch
Zap Elixir Golem Mega Knight
Princess
Zap Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Elixir Golem
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Witch Princess

Synergie w obronie 1 12

Bats
Zap Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch Princess Inferno Dragon
Elixir Golem
Skeleton Army
Zap Princess Inferno Dragon
Witch
Zap Mega Knight
Princess
Zap Skeleton Army Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Zap Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Witch Princess Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Zap Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Bats Mega Knight
Skeleton Army Princess Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Witch Princess
Zap Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army Princess
Skeleton Army Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Zap Princess Mega Knight
Inferno Dragon Bats Zap Witch Princess
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Witch Princess
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Zap Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Mega Knight Bats Zap Skeleton Army Witch
Zap Witch Bats Princess Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Zap Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Bats Zap Witch Princess
Skeleton Army Bats Witch
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Mega Knight Bats Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Princess Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Zap Inferno Dragon
Bats Mega Knight Zap Witch Princess Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess
Zap Princess
Zap Mega Knight
Bats Zap Witch Princess
Witch Princess
Zap Princess
Zap
Bats
Zap Princess
Zap Princess
Princess
Princess
Princess Zap
Zap Witch Princess
Princess Mega Knight
Bats
Zap Princess Mega Knight
Zap Witch Princess Mega Knight
Mega Knight
Princess
Zap
Zap Witch Princess Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Zap Witch Princess
Zap Witch Princess Mega Knight
Zap
Bats Zap Witch Princess
Zap Bats Witch
Zap Mega Knight
Zap Princess
Mega Knight
Princess
Zap Bats Skeleton Army Witch Princess
Zap Witch Princess
Princess Mega Knight
Zap Princess
Zap
Mega Knight
Zap Bats Witch Princess
Bats Zap Witch Princess
Zap Witch Princess Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076