Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Dragons Rune Giant Lumberjack Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Rune Giant Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Skeleton Dragons Lumberjack
Zap
Barbarian Barrel
Heal Spirit Lumberjack
The Log
Heal Spirit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Skeleton Dragons Heal Spirit
Royal Delivery
Skeleton Dragons Heal Spirit Lumberjack
Fireball
Skeleton Dragons Lumberjack
Poison
Skeleton Dragons
Lightning
Skeleton Dragons Lumberjack
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Skeleton Dragons

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Skeleton Dragons Earthquake Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Rune Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Earthquake Skeleton Dragons Rune Giant Lumberjack Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Zap Earthquake Skeleton Dragons

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Skeleton Dragons Heal Spirit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Dragons
Zap Heal Spirit Lumberjack Mega Knight
Heal Spirit
Zap Skeleton Dragons Lumberjack Mega Knight Golden Knight
Earthquake
Zap Mega Knight
Rune Giant
Lumberjack
Lumberjack
Zap Skeleton Dragons Heal Spirit Rune Giant Mega Knight
Mega Knight
Zap Skeleton Dragons Heal Spirit Earthquake Lumberjack
Golden Knight
Heal Spirit

Synergie w obronie 2 7

Zap
Skeleton Dragons Mega Knight Earthquake Lumberjack Golden Knight
Skeleton Dragons
Zap Earthquake Lumberjack Mega Knight
Heal Spirit
Earthquake
Zap Skeleton Dragons Mega Knight
Rune Giant
Lumberjack
Zap Skeleton Dragons
Mega Knight
Zap Skeleton Dragons Earthquake
Golden Knight
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Skeleton Dragons Golden Knight
Lumberjack Zap Skeleton Dragons Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Skeleton Dragons
Lumberjack Skeleton Dragons Mega Knight
Earthquake Lumberjack Mega Knight
Zap Skeleton Dragons Earthquake Lumberjack Mega Knight
Skeleton Dragons Zap
Earthquake Zap Skeleton Dragons Mega Knight Golden Knight
Lumberjack
Lumberjack Mega Knight
Skeleton Dragons Zap Earthquake Lumberjack Mega Knight
Skeleton Dragons Zap
Lumberjack Mega Knight Zap Skeleton Dragons Earthquake
Mega Knight Zap Skeleton Dragons Earthquake Lumberjack Golden Knight
Lumberjack Mega Knight
Zap Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Skeleton Dragons Lumberjack
Mega Knight Zap Skeleton Dragons Lumberjack Golden Knight
Zap Earthquake Skeleton Dragons Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Skeleton Dragons Mega Knight Earthquake Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Zap
Zap Skeleton Dragons Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Zap Golden Knight
Lumberjack Mega Knight Zap
Lumberjack Mega Knight
Skeleton Dragons Zap
Lumberjack
Mega Knight Lumberjack
Zap Mega Knight Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Mega Knight Lumberjack Golden Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Lumberjack Golden Knight
Skeleton Dragons Mega Knight
Zap Skeleton Dragons Lumberjack Golden Knight
Mega Knight Zap Skeleton Dragons Earthquake Golden Knight
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Skeleton Dragons Golden Knight
Zap Skeleton Dragons Golden Knight
Earthquake Skeleton Dragons
Earthquake Skeleton Dragons
Zap Skeleton Dragons Earthquake Mega Knight
Skeleton Dragons Zap
Skeleton Dragons Earthquake
Earthquake Zap Skeleton Dragons
Zap Skeleton Dragons Golden Knight
Lumberjack
Zap Skeleton Dragons Earthquake Golden Knight
Zap Skeleton Dragons
Earthquake Skeleton Dragons Golden Knight
Earthquake Skeleton Dragons
Earthquake Zap Skeleton Dragons
Earthquake Zap Skeleton Dragons Golden Knight
Earthquake Skeleton Dragons Mega Knight
Earthquake
Skeleton Dragons
Zap Skeleton Dragons Earthquake Mega Knight
Zap Skeleton Dragons Earthquake Mega Knight Golden Knight
Skeleton Dragons Earthquake Mega Knight
Skeleton Dragons
Earthquake Zap Skeleton Dragons
Zap Earthquake Skeleton Dragons Mega Knight
Zap Skeleton Dragons Earthquake Golden Knight
Zap Skeleton Dragons Mega Knight Golden Knight
Zap Skeleton Dragons Golden Knight
Zap Skeleton Dragons
Zap Skeleton Dragons
Zap Skeleton Dragons Earthquake Mega Knight
Zap Skeleton Dragons
Mega Knight
Earthquake
Zap Earthquake
Zap Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Lumberjack Mega Knight
Zap Skeleton Dragons Earthquake
Zap
Skeleton Dragons Mega Knight
Zap Skeleton Dragons Golden Knight
Zap Skeleton Dragons
Zap Mega Knight Golden Knight
Skeleton Dragons Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076