Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Bandit Fisherman Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Fisherman
Giant Snowball
Fisherman
Zap
Bandit Fisherman
Barbarian Barrel
Wizard Bandit
The Log
Bandit Fisherman
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Bandit Fisherman
Fireball
Wizard Bandit Fisherman
Poison
Wizard Fisherman
Lightning
Wizard Bandit Fisherman Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Giant Snowball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Giant Snowball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Giant Snowball Bandit Fisherman Wizard Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Zap Giant Snowball Bandit

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Giant Snowball Bandit Fisherman Mega Knight
Giant Snowball
Zap Mirror Bandit Mega Knight
Wizard
Bandit Mega Knight
Mirror
Zap Giant Snowball
Bandit
Zap Giant Snowball Wizard Mega Knight
Fisherman
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Giant Snowball Wizard Bandit Fisherman
Goblinstein

Synergie w obronie 4 12

Zap
Mirror Mega Knight Giant Snowball Bandit Fisherman
Giant Snowball
Mirror Mega Knight Zap Wizard Bandit Fisherman
Wizard
Giant Snowball Bandit Mega Knight
Mirror
Zap Giant Snowball Mega Knight
Bandit
Zap Giant Snowball Wizard Fisherman Mega Knight
Fisherman
Zap Giant Snowball Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Giant Snowball Wizard Mirror Bandit Fisherman
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Zap Bandit Fisherman Mega Knight
Fisherman Mega Knight Giant Snowball Bandit
Bandit Fisherman Mega Knight
Mega Knight
Zap Giant Snowball Bandit Mega Knight
Giant Snowball Zap Wizard
Zap Bandit Mega Knight
Fisherman
Giant Snowball Bandit Fisherman Mega Knight
Zap Giant Snowball Wizard Bandit Fisherman Mega Knight
Zap Giant Snowball Wizard
Mega Knight Zap Giant Snowball Wizard Bandit
Wizard Mega Knight Zap Giant Snowball
Bandit Mega Knight
Zap Giant Snowball Bandit Fisherman Mega Knight
Wizard Mega Knight Fisherman
Mega Knight Zap Giant Snowball Wizard Bandit Fisherman
Zap Giant Snowball Wizard Bandit Fisherman Mega Knight
Fisherman
Wizard Mega Knight Giant Snowball Bandit Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Giant Snowball Bandit Fisherman
Bandit Zap Giant Snowball Wizard Fisherman Mega Knight
Bandit Mega Knight Zap Fisherman
Mega Knight Zap Bandit Fisherman
Bandit Fisherman Mega Knight
Wizard Zap Giant Snowball
Bandit
Mega Knight Fisherman
Zap Mega Knight Giant Snowball Bandit
Mega Knight
Mega Knight Zap Giant Snowball
Mega Knight Wizard Bandit
Wizard Mega Knight
Zap Fisherman
Mega Knight Zap Giant Snowball Wizard
Zap Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Giant Snowball Bandit Fisherman
Bandit
Wizard Zap Giant Snowball Mega Knight
Wizard Zap Giant Snowball
Wizard
Zap Giant Snowball Wizard
Zap Giant Snowball Wizard Bandit Fisherman
Giant Snowball Fisherman
Zap Wizard Bandit Fisherman
Zap Giant Snowball Wizard
Giant Snowball Bandit Fisherman
Bandit Fisherman
Zap Giant Snowball Fisherman
Zap Giant Snowball Wizard Bandit
Wizard Bandit Mega Knight
Giant Snowball
Fisherman
Zap Giant Snowball Wizard Bandit Fisherman Mega Knight
Zap Giant Snowball Wizard Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Wizard
Fisherman
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Wizard Mega Knight
Fisherman
Zap Giant Snowball Wizard Bandit Fisherman
Zap Giant Snowball Wizard Bandit Fisherman Mega Knight
Zap Bandit Fisherman
Zap Giant Snowball Wizard
Zap Giant Snowball Wizard
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Wizard Bandit Mega Knight
Zap Giant Snowball
Mega Knight
Giant Snowball Wizard
Zap Bandit
Zap Giant Snowball Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Giant Snowball Wizard
Zap Giant Snowball
Mega Knight
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076