Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Dark Prince Electro Dragon Golem Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Dragon Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Night Witch
Giant Snowball
Electro Dragon Night Witch
Zap
Firecracker Dark Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Dark Prince Magic Archer Night Witch
The Log
Firecracker Dark Prince
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Fireball
Firecracker Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Poison
Firecracker Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Lightning
Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Rocket
Electro Dragon Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Tornado Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Tornado Dark Prince Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Dark Prince Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Tornado Dark Prince Magic Archer Night Witch Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Firecracker Tornado Dark Prince

Synergie w ataku 5 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Tornado Dark Prince Electro Dragon Golem Magic Archer Night Witch
Firecracker
Zap Tornado Dark Prince Golem
Tornado
Zap Magic Archer Firecracker Dark Prince Electro Dragon Golem Night Witch
Dark Prince
Zap Firecracker Tornado Golem Magic Archer
Electro Dragon
Golem Zap Tornado Magic Archer
Golem
Electro Dragon Night Witch Zap Firecracker Tornado Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Tornado Zap Dark Prince Electro Dragon Golem
Night Witch
Golem Zap Tornado

Synergie w obronie 1 16

Zap
Firecracker Tornado Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Firecracker
Zap Tornado Dark Prince Electro Dragon Night Witch
Tornado
Magic Archer Zap Firecracker Dark Prince Electro Dragon
Dark Prince
Zap Firecracker Tornado Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Electro Dragon
Zap Firecracker Tornado Dark Prince
Golem
Magic Archer
Tornado Zap Dark Prince Night Witch
Night Witch
Zap Firecracker Dark Prince Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Zap Firecracker Dark Prince Electro Dragon Night Witch
Tornado Dark Prince Electro Dragon Night Witch
Night Witch Firecracker Dark Prince Electro Dragon
Firecracker Tornado Dark Prince
Tornado Zap Firecracker Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Tornado Zap Firecracker Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Zap Electro Dragon Magic Archer
Tornado Night Witch
Tornado Firecracker Dark Prince Night Witch
Zap Firecracker Tornado Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Zap Firecracker Tornado Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Night Witch Zap Dark Prince Electro Dragon
Zap Firecracker Tornado Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Tornado Zap
Firecracker Tornado Dark Prince Electro Dragon Night Witch
Zap Firecracker Tornado Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Zap Tornado Firecracker Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Tornado
Dark Prince Firecracker Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Dark Prince
Zap Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Zap Dark Prince Electro Dragon
Dark Prince Zap Tornado Night Witch
Dark Prince Night Witch
Firecracker Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Dark Prince Night Witch
Dark Prince
Zap Electro Dragon Firecracker Tornado Dark Prince Magic Archer
Dark Prince Electro Dragon
Zap Tornado Dark Prince
Dark Prince Night Witch
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Zap Firecracker Tornado Dark Prince Magic Archer Night Witch
Zap Firecracker Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Electro Dragon
Firecracker Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Dark Prince
Zap Firecracker Dark Prince Magic Archer
Firecracker Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer
Zap Firecracker Tornado Electro Dragon Magic Archer
Zap Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Night Witch
Firecracker Zap Tornado Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Zap Firecracker Tornado Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Firecracker Electro Dragon
Tornado
Night Witch
Zap Firecracker Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Zap Firecracker Tornado Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Tornado
Tornado
Zap Electro Dragon
Zap Firecracker Tornado Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Zap Firecracker Tornado Magic Archer
Zap Firecracker Tornado Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Zap Electro Dragon Firecracker
Night Witch
Zap Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Zap Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Zap Firecracker Tornado Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Zap Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Zap Tornado
Firecracker Dark Prince Electro Dragon
Zap Electro Dragon Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Zap Firecracker Tornado Dark Prince Magic Archer
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076