Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
The Log
Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 4 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Ram Rider Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Valkyrie
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon
Zap Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Magic Archer
Ram Rider Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Zap Magic Archer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 2 17

Zap
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Valkyrie
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Zap Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Zap Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Zap Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Zap Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Inferno Dragon Zap Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Zap Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Mega Knight Zap Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Zap Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Zap Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Zap Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Zap Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie
Zap Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Zap Ram Rider
Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap
Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076