Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang
Zap
Goblin Gang Firecracker
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Electro Wizard Valkyrie Giant Skeleton The Log Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Firecracker
Zap Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Valkyrie
Zap Goblin Gang Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie The Log Electro Wizard
The Log
Zap Giant Skeleton Mega Knight
Electro Wizard
Zap Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 20

Zap
Electro Wizard Mega Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Giant Skeleton The Log
Goblin Gang
Zap Firecracker Valkyrie Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Firecracker
Valkyrie The Log Zap Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Goblin Gang Firecracker The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker Zap Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie Giant Skeleton The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Valkyrie The Log Electro Wizard
Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Giant Skeleton The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Zap Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Goblin Gang Firecracker
Zap Valkyrie Giant Skeleton The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Zap Firecracker Giant Skeleton The Log Mega Knight
Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Zap Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Zap Goblin Gang Firecracker The Log Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Zap Goblin Gang Firecracker The Log Electro Wizard
Zap Valkyrie The Log Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Firecracker Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight Zap Valkyrie The Log Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Firecracker Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie The Log
Goblin Gang
Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton
Mega Knight Zap Valkyrie Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Goblin Gang Valkyrie
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Zap Firecracker Valkyrie Giant Skeleton The Log
Valkyrie Mega Knight Zap Firecracker Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Giant Skeleton The Log
Firecracker Zap The Log Electro Wizard
Giant Skeleton The Log
Firecracker Valkyrie Giant Skeleton The Log
Zap Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Firecracker Zap
Firecracker The Log
The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker
Goblin Gang Electro Wizard
Firecracker Zap Valkyrie The Log Electro Wizard
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Giant Skeleton The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Valkyrie Mega Knight
Firecracker The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log Mega Knight
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap The Log Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker The Log
Zap Electro Wizard Goblin Gang
Zap Firecracker Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap Firecracker
Zap Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Zap Goblin Gang Firecracker Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Giant Skeleton The Log Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076