Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Wall Breakers Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Wall Breakers Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Witch Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Wall Breakers Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Wall Breakers Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Valkyrie Wall Breakers Witch Mega Knight
Valkyrie
Hog Rider Zap Wall Breakers Witch
Hog Rider
Zap Valkyrie Witch Mega Knight
Wall Breakers
Zap Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Zap Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Hog Rider Wall Breakers Witch

Synergie w obronie 1 8

Zap
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Valkyrie
Zap Witch
Hog Rider
Wall Breakers
Skeleton Army
Zap Inferno Dragon
Witch
Zap Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Valkyrie Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon Zap Witch
Zap Valkyrie Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Zap Mega Knight
Inferno Dragon Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Zap Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Mega Knight Zap Valkyrie Skeleton Army Witch
Zap Valkyrie Witch Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Zap Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap
Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Zap Witch
Skeleton Army Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Valkyrie Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Zap Witch Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap
Valkyrie
Zap Valkyrie Mega Knight
Zap Witch
Witch
Zap
Zap
Zap Valkyrie
Zap
Zap
Zap Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight
Zap Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Zap
Zap Witch
Zap Witch
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Skeleton Army Witch
Zap Witch
Valkyrie Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076