Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Hog Rider Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Hog Rider Witch Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Wizard Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Ice Wizard Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Valkyrie Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Valkyrie
Hog Rider Zap Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Hog Rider
Zap Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton
Witch
Zap Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Valkyrie Hog Rider Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Giant Skeleton
Electro Wizard
Zap Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 16

Zap
Electro Wizard Valkyrie Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Valkyrie
Zap Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Zap Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton
Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Witch Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Zap Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Witch Ice Wizard
Zap Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Ice Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Zap Wizard Giant Skeleton
Zap Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Zap Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie Wizard
Giant Skeleton Zap Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Witch
Wizard Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Witch Giant Skeleton
Zap Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Witch
Witch Electro Wizard Zap Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Zap Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Giant Skeleton
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Zap Valkyrie
Wizard Zap Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Zap Wizard Ice Wizard
Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Witch
Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Witch
Giant Skeleton
Wizard
Zap
Zap Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Witch
Zap Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Witch
Zap
Zap Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Zap Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076