Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Wizard Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Prince Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Prince
Zap Valkyrie Mega Knight Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Valkyrie Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Valkyrie Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Zap Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 18

Zap
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Valkyrie
Zap Wizard Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard Prince Electro Wizard
Prince
Zap Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Wizard
Zap Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight
Wizard Zap Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Valkyrie Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Valkyrie Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Mega Knight Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Electro Wizard
Valkyrie Prince
Wizard Zap Valkyrie Mega Knight
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Prince Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Prince
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Valkyrie Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Prince
Zap
Zap Valkyrie Wizard Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Prince Mega Knight
Zap
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army Prince
Zap Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076